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Zuckerberg voleva comprare l’Associated Press
Il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha preso in considerazione l’acquisizione o la presa di una quota importante nell’agenzia di stampa Associated Press, ha riferito la testata americana Business Insider lo scorso martedì, citando fonti.
Il potenziale accordo è stato messo in discussione dopo che il colosso dei social media è stato accusato di aver influenzato le elezioni presidenziali americane del 2016.
Ora conosciuta come Meta, il ruolo della società nelle elezioni, in cui Donald Trump è stato votato al potere, è stato oggetto di un intenso controllo da parte di Washington, tra le accuse secondo cui la piattaforma aveva contribuito a diffondere notizie false.
La situazione della società presso l’establishment era ulteriormente peggiorato dopo che Facebook ha rivelato che un’agenzia russa aveva speso 100.000 dollari in annunci sui social network che presumibilmente tentavano di incitare divisioni durante la campagna presidenziale, scrive RT, che ricorda che Mosca ha negato qualsiasi tentativo di interferire nelle elezioni americane, mentre il vicepresidente di Facebook per la pubblicità, Rob Goldman, ha poi rivelato che le spese russe erano in realtà arrivate dopo le elezioni.
Lo Zuckerberg, tuttavia, è stato comunque costretto ad apportare modifiche significative ai servizi e alle politiche sulla privacy di Facebook, e nel 2018 si è persino scusato ufficialmente con il Congresso degli Stati Uniti per la sua gestione della piattaforma.
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Secondo Business Insider, nello stesso periodo l’amministratore delegato ha avuto l’idea di acquisire un’agenzia di stampa. Le fonti hanno affermato che Zuckerberg aveva pianificato di utilizzarlo come fonte affidabile di informazioni per creare post di notizie di alta qualità e affrontare le controversie sui contenuti della piattaforma. Secondo quanto riferito, il miliardario ha discusso ampiamente l’idea all’interno di Facebook.
Anche se si dice che Zuckerberg abbia preso in considerazione l’acquisizione di diversi gruppi mediatici, alla fine si sarebbe concentrato sull’Associated Press (AP), la principale agenzia di stampa internazionale con sede a Nuova York.
L’AP è una cooperativa giornalistica, che ha reso difficile un’acquisizione definitiva, hanno affermato le fonti. Secondo quanto riferito, Zuckerberg si è invece concentrato sul potenziale sussidio permanente dell’agenzia. Secondo il rapporto, il capo della tecnologia era determinato ad acquisire l’AP e ha coinvolto nei suoi piani anche il team di fusioni e acquisizioni di Facebook.
Alla fine, tuttavia, lo Zuckerbergo avrebbe abbandonato l’idea, presumibilmente temendo un controllo normativo ancora maggiore sull’operazione progettata.
Successivamente, secondo quanto riferito, il giovane oligarca tecnologico avrebbe riflettuto sull’idea di lanciare la propria testata giornalistica di Facebook per produrre contenuti originali e ha preso in considerazione l’idea di attirare i migliori giornalisti da altri organi di informazione con incentivi finanziari. Si dice anche che questa idea sia stata abbandonata a causa delle preoccupazioni per la mancanza di fiducia del pubblico nel gigante dei social media in quel momento.
Meta ha rifiutato di commentare l’articolo, mentre un portavoce di AP ha detto che l’agenzia non era a conoscenza di eventuali trattative per l’acquisizione.
La verticalizzazione intentata sarebbe stata impressionante: il controllo sull’origine delle notizie – l’agenzia stampa più prestigiosa al mondo – e la sua distribuzione a miliardi di persone tramite il social network.
Come non esista ancora all’orizzonte un’operazione anti-trust nei confronti della situazione rimane un mistero. Come enigmatico è il silenzio in Italia di chi per decenni urlava al «conflitto di interessi» mediatico-industriale-politico di Silvio Berlusconi.
La questione delle notizie su Facebook – la cui distribuzione è stata normata, con frizioni significative, da Stati come l’Australia – avrebbe poi preso una piega completamente diversa con il COVID, quando le piattaforme cominciarono una censura globale su ordine diretto della Casa Bianca e di altre agenzie, come risulta da continue rivelazioni alle audizioni del Congresso.
Come noto al lettore, per la pressione sulla questione COVID la pagina Facebook di Renovatio 21 e l’account personale dell’amministratore furono disattivati, per poi essere riaperti solo tramite ordinanza di un giudice.
La centralità che Meta vuole ricoprire nelle esistenze della popolazione mondiale è dimostrata dagli investimenti multimiliardari sulla realtà virtuale, che Zuckerberg dice essere «il nuovo internet mobile», cioè lo spazio dove la gente si troverà e condurrà le sue attività – il «metaverso».
Esperimenti portati avanti per un certo periodo dalla società per leggere il pensiero degli utenti vanno nella stessa direzione: controllo sempre più totale dell’essere umano collegato.
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Immagine di © European Union, 2024 via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 4.0 International
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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