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Dipendenza da Facebook e Instagram, Meta accetta di pagare 18 miliardi di dollari per chiudere la causa
Meta ha raggiunto un accordo in una storica causa intentata da diversi stati americani che l’accusavano di aver progettato deliberatamente Facebook e Instagram per creare dipendenza in bambini e adolescenti.
Il colosso dei social media è stato accusato di aver incoraggiato l’uso compulsivo tra i giovani, di aver fornito informazioni fuorvianti ai consumatori sulla sicurezza delle sue piattaforme e di aver raccolto impropriamente dati personali di minori di 13 anni.
Meta aveva precedentemente stimato che le accuse avrebbero potuto esporla a sanzioni fino a 1.400 miliardi di dollari, mentre gli stati chiedevano anche modifiche radicali al funzionamento di Facebook e Instagram.
Mercoledì, il gigante dei social media ha annunciato di aver raggiunto un accordo di circa 18 miliardi di dollari con 52 procuratori generali di stati, territori e del Distretto di Columbia degli Stati Uniti, ponendo di fatto fine al caso senza un verdetto della giuria sulle accuse e senza che il CEO di Meta, Mark Zuckerberg, dovesse testimoniare.
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Meta ha affermato che il denaro verrà erogato nei prossimi dieci anni e destinato a finanziare iniziative per la sicurezza online dei giovani, tra le altre priorità statali. L’accordo, che necessita ancora dell’approvazione giudiziaria, imporrà inoltre modifiche significative a Facebook e Instagram per gli utenti di età inferiore ai 18 anni.
Gli adolescenti dovranno rispettare un limite di due ore al giorno per entrambe le app, a meno che un genitore non conceda loro più tempo, mentre l’accesso sarà bloccato da mezzanotte alle 6 del mattino e la maggior parte delle notifiche saranno disattivate durante l’orario scolastico.
Meta ha dichiarato che offrirà inoltre agli adolescenti la possibilità di un feed non algoritmico, consentirà di disabilitare la riproduzione automatica, nasconderà per impostazione predefinita il conteggio dei «mi piace» e rafforzerà i controlli sull’età e i controlli parentali. La maggior parte di queste misure rimarrà in vigore per dieci anni.
Il colosso tecnologico ha inoltre richiesto che anche i giganti tecnologici rivali TikTok e YouTube siano soggetti a determinate restrizioni. Meta ha dichiarato che verserà il 30% dell’accordo, ovvero 5,3 miliardi di dollari, solo se le due società adotteranno misure di sicurezza simili ed effettueranno pagamenti equivalenti.
L’accordo è stato raggiunto durante la seconda settimana di un processo federale a Oakland, in California, che vedeva coinvolte 29 stati che avevano presentato accuse basate su ricerche e comunicazioni interne della stessa Meta.
I documenti presentati in tribunale citavano dati aziendali che dimostravano come gli adolescenti fossero esposti in modo sproporzionato a materiale dannoso, inclusi contenuti riguardanti suicidio, autolesionismo, disturbi alimentari, bullismo e violenza.
Alcuni messaggi interni hanno rivelato che alcune cifre sono state deliberatamente rimosse da una presentazione destinata ai vertici aziendali, su consiglio degli avvocati di Meta, per evitare di lasciare tracce documentali che potessero ricondurre ai vertici di Meta. Francesco Fogu, direttore del design di prodotto di Instagram, ha ammesso di aver acconsentito a eliminare le statistiche dalla presentazione perché «alla fine, non mi importava».
Meta ha negato ogni addebito nel corso del processo, insistendo sul fatto di aver lavorato per proteggere bambini e adolescenti online. Ha inoltre respinto l’idea che Facebook e Instagram siano stati volutamente resi dipendenti, sostenendo che la «dipendenza dai social media» non è nemmeno una condizione psichiatrica riconosciuta.
Nonostante l’accordo raggiunto, Meta, insieme ad altre società di social media, continua ad affrontare migliaia di cause legali separate intentate da individui, famiglie e distretti scolastici per presunti danni arrecati ai giovani utenti.
Come riportato da Renovatio 21, a marzo Meta , è stata condannata nello Stato del Nuovo Messico a pagare 375 milioni di dollari per aver consapevolmente danneggiato la salute mentale dei bambini e per aver occultato prove di sfruttamento sessuale minorile sulle proprie piattaforme di social media.
Un altro processo di grande risonanza è quello di Los Angeles, dove famiglie e istituti scolastici hanno intentato causa contro i principali giganti dei social media – Meta, TikTok e YouTube – nel primo caso di responsabilità da prodotto: le piattaforme sarebbero state progettate consapevolmente per indurre dipendenza nei bambini e compromettere la loro salute mentale.
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Come riportato da Renovatio 21, negli anni si sono accumulate varie accuse e rivelazioni su Facebook, tra cui accuse di uso della piattaforma da parte del traffico sessuale, fatte sui giornali ma anche nelle audizioni della Camera USA.
Due anni fa durante un’audizione al Senato americano era stato denunciato da senatori e testimoni come i social media ignorano le reti pedofile che operano sulle loro piattaforme.
Secondo il Wall Street Journal, che già in passato aveva trattato l’argomento, Meta avrebbe un problema con i suoi algoritmi che consentono ai molestatori di bambini sulle sue piattaforme. La cosa stupefacente è il fatto che ai pedofili potrebbe essere stato concesso di connettersi sui social, mentre agli utenti conservatori no,
Le accuse sono finite in una storia udienza a Washington di Mark Zuckerberg, che è stato indotto dal senatore USA Josh Holloway a chiedere scusa di persona alle famiglie di bambini danneggiati dal social. Lo Stato del Nuovo Messico ha fatto causa a Meta allo Zuckerberg per aver facilitato il traffico sessuale minorile.
L’ultima tornata di documenti del tribunale aveva mostrato anche che Meta avrebbe insabbiato le ricerche sulla salute mentale degli utenti Facebook.
Sulla caduta del colosso social per mano dei tribunali starebbe per uscire un film hollywoodiano, The Social Reckoning.
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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