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«Nomofobia»: studio rivela cosa accade cosa succede quando si toglie lo smartphone ai narcisisti
Cosa succede quando togli uno smartphone a una persona con uno spiccato narcisismo?
La risposta, secondo i ricercatori rumeni che hanno pubblicato un recente studio al riguardo sul Journal of Psychology, è interessante. Gli scienziati hanno scoperto che gli individui che mostrano segni di narcisismo, che è definito da un senso sia di autocelebrazione che di insicurezza, sono molto più stressati rispetto ai loro coetanei meno narcisisti quando non hanno il telefono.
Conosciuta come «nomofobia» (una crasi delle parole «no mobile phone phobia», «fobia dell’assenza di telefono portatile»), la paura di rimanere senza il proprio smartphone è diventata un’esperienza comune man mano che diventiamo sempre più dipendenti dal nostro device.
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Anche se non è affatto raro provare un senso di stress o disagio quando si resta senza telefono, le psicologhe Alexandra Maftei e Acnana-Maria Pătrăușanu dell’Università Alexandru Ioan Cuza della Romania, hanno scoperto che quanto più narcisisti sembravano essere gli intervistati, tanto peggiori erano le loro sensazioni quando rimanevano sprovvisti del loro telefonino.
Utilizzando un sondaggio online, gli accademici hanno reclutato 559 partecipanti di età compresa tra 18 e 45 anni provenienti da scuole post-secondarie e università della Romania orientale e hanno posto loro domande che valutassero i loro tratti narcisistici, quanto fossero stressati e quanto fossero dipendenti dai social media.
A loro volta, Maftei e Pătrăușanu hanno scoperto che più gli intervistati avevano ottenuto un punteggio elevato nella valutazione del Narcissistic Personality Inventory (o NPI: un sistema sviluppato nel 1979 dagli psicologi Raskin e Hall e da allora è diventato una delle misure della personalità più ampiamente utilizzate per i livelli non clinici del tratto narcisistico), più apparivano dipendenti dal telefono e nomofobici.
Pertanto, coloro che avevano livelli maggiori di dipendenza dai social media e di nomofobia, in molti casi, tendevano ad essere più stressati.
È interessante notare che gli intervistati più giovani nello studio tendevano a essere sia più narcisisti che più nomofobici, il che probabilmente ha senso dato che i giovani di oggi hanno trascorso gran parte della loro vita online e la loro identità è stata modellata e mediata dai social media – un’osmosi totale tra il loro essere e la loro «vita digitale» che non può che essersi amplificato con le clausure del biennio pandemico.
Sebbene essere sempre sui social media sia certamente un fattore di stress di per sé se non di induzione alla depressione (al punto che alcuni scienziati hanno parlano di «stato dissociativo» indotto dai social), la dipendenza che gli individui narcisisti sembrano avere, secondo questo studio, dai social media è probabilmente un fattore aggravante. Quando si elimina questo fattore di stress, gli individui narcisisti diventano più stressati.
Come riportato da Renovatio 21, un altro studio sul tema di pochi anni fa spiegava che il tempo che trascorriamo sul telefono potrebbe minacciare la nostra salute a lungo termine. Un numero crescente di prove suggerisce che il tempo che passiamo sui nostri smartphone interferisce con il sonno, autostima, relazioni, memoria, capacità di attenzione, creatività, produttività e capacità di risoluzione dei problemi e decisionali.
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Tuttavia vi è un’altra ragione per noi per ripensare alle nostre relazioni con i nostri dispositivi. Aumentando cronicamente i livelli di cortisolo, il principale ormone dello stress, i nostri telefoni potrebbero minacciare la nostra salute e abbreviare le nostre vite.
Quando stiamo incollati allo schermo del nostro smartphone, la nostra attenzione per quello che ci circonda cala vertiginosamente tanta da causarci problemi e incidenti.
Come riportato da Renovatio 21, ad Hong Kong i telefonini distraggono così tanto i pedoni mentre attraversano la strada che i funzionari hanno sperimentato un nuovo tipo di «semaforo a terra» per impedire loro di entrare nel traffico inavvertitamente. Le nuove indicazioni semaforiche pedonali emettono un inquietante bagliore rosso sulle strisce pedonali e sul marciapiede sottostante, con l’obiettivo di convincere le persone che guardano in basso verso lo schermo dello smartfono a fermarsi prima che attraversino la strada.
Nonostante negli USA vi siano state udienze in Senato sui pericoli dei social – dalla presenza di predatori pedofili alle questioni legate all’anoressia al traffico di esseri umani – in Italia nessun politico sembra voler imprendere una discussione sulla questione: temono probabilmente che l’algoritmo, che certo contribuisce alla somma dei voti che li fa eleggere e rieleggere, potrebbe punirli.
Il risultato è che la popolazione è sempre più indifesa rispetto alla predazione continua da parte dei colossi tecnologici entrati di prepotenza nelle nostre vite fino a plasmare quelle dei nostri figli.
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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