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Il lockdown ha fatto invecchiare prematuramente il cervello delle bambine: studio
Uno studio ha rilevato che i lockdown COVID hanno portato a un invecchiamento precoce del cervello negli adolescenti, con un impatto più significativo sulle ragazze rispetto ai ragazzi. Lo riporta il giornale britannico Guardian.
Le scansioni MRI hanno mostrato che il cervello delle ragazze appariva 4,2 anni più vecchio del previsto dopo il lockdown, rispetto a 1,4 anni per i ragazzi.
I cambiamenti cerebrali nelle ragazze erano più diffusi e interessavano aree legate alla cognizione sociale, all’elaborazione delle emozioni e alla comprensione del linguaggio.
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I ricercatori suggeriscono che la differenza potrebbe essere dovuta alla maggiore dipendenza delle ragazze dalle interazioni sociali per il loro benessere e sviluppo. Gli effetti a lungo termine di questi cambiamenti cerebrali sulle prestazioni cognitive e sulla salute mentale non sono ancora chiari.
«Siamo rimasti scioccati da questi dati, dal fatto che la differenza sia così drammatica», ha affermato la prof. Patricia Kuhl, co-direttrice dell’Institute for Learning and Brain Sciences presso l’Università di Washington, a Seattle.
Il team ha rivisitato la stessa coorte nel 2021 e nel 2022, dopo il lockdown, e ha raccolto ulteriori scansioni MRI di soggetti di età compresa tra 12 e 16 anni. Rispetto allo sviluppo cerebrale pre-pandemia, queste hanno mostrato segni di assottigliamento corticale accelerato in un’area del cervello dei ragazzi, e in 30 cervelli di ragazze, in entrambi gli emisferi e in tutti i lobi.
Altri ricercatori hanno collegato l’invecchiamento precoce del cervello alla pandemia, ma l’ultimo studio, pubblicato in Proceedings of the National Academy of Sciences, è il primo a rivelare forti differenze tra ragazzi e ragazze.
Entrambi i sessi hanno mostrato segni di invecchiamento accelerato in una regione del cervello legata alla visione, che potenzialmente influenza l’elaborazione dei volti. Ma nelle femmine, i cambiamenti cerebrali erano diffusi. Molte aree interessate alla base della cognizione sociale hanno ruoli nell’elaborazione delle emozioni, nell’interpretazione delle espressioni facciali e nella comprensione del linguaggio, che secondo i ricercatori sono fondamentali per la comunicazione.
Kuhl ritiene che la differenza rifletta una maggiore dipendenza delle ragazze dai gruppi e dalle interazioni sociali. «Le ragazze chiacchierano all’infinito e condividono le loro emozioni», ha dichiarato il ricercatore. «Sono molto più dipendenti [rispetto ai ragazzi] dalla scena sociale per il loro benessere e per il loro sano sviluppo neurale, fisico ed emotivo».
Lo scienziato ha sostenuto che i risultati erano un «promemoria della fragilità degli adolescenti» e ha suggerito ai genitori di parlare con i loro figli adolescenti delle loro esperienze della pandemia. «È importante che invitino i loro figli adolescenti a prendere un caffè, un tè, a fare una passeggiata, per aprire la porta alla conversazione. Qualunque cosa serva per farli aprire».
«È importante riconoscere che, nonostante la pandemia sia in gran parte finita, gli effetti dello stress della pandemia sono ancora presenti per bambini e adolescenti», ha dichiarato al Guardian Ian Gotlib, professore di psicologia alla Stanford University che ha segnalato simili cambiamenti cerebrali. «Assicurarsi che i giovani siano supportati in termini di salute mentale è fondamentale, forse ora più che mai».
«Ciò si aggiunge alla nostra comprensione del fatto che gli adolescenti hanno sperimentato cambiamenti cerebrali accelerati a causa della pandemia di COVID-19», ha affermato la dottoressa Lina van Drunen, ricercatrice presso l’Università di Leida nei Paesi Bassi, che ha segnalato cambiamenti cerebrali simili negli adolescenti. Identificare i fattori specifici alla base dell’invecchiamento precoce e comprenderne gli impatti a lungo termine era ora fondamentale, ha aggiunto la scienziata.
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La lista degli effetti del lockdown sulla psiche dei bambini è lunga, ed ora ammissioni arrivano pure dalla stampa mainstream, che delle clausure fu propagandista zelota.
Renovatio 21 può ricordare.
- Le ricerche che dimostravano che i bimbi nati in lockdown hanno meno probabilità di parlare prima di compiere un anno.
- Lo studio britannico che aveva rilevato che molti bambini che iniziano la scuola elementare hanno abilità verbali gravemente sottosviluppate, e molti non sono nemmeno in grado di pronunciare il proprio nome.
- La canadese York University che aveva scoperto che i bambini ora «hanno difficoltà di riconoscere i volti a causa della mascherina».
- La logopedista statunitense che asseriva già due anni fa di aver osservato un aumento del 364% delle segnalazioni di pazienti neonati e bambini piccoli che abbisognano di aiuto per il linguaggio non sviluppato.
- Il rapporto Ofsted che parlava della creazione, causa lockdown, di un’intera generazione di bambini con problemi nel linguaggio e nelle relazioni.
- Lo studio della Brown University che rivelava come i punteggi medi di quoziente intellettivo tra bambini nati durante la pandemia siano crollati di ben 22 punti mentre le prestazioni verbali, motorie e cognitive hanno tutte sofferto a causa del lockdown.
- La ricerca dell’agenzia tedesca per la protezione dei consumatori che sottolineava la dannosità delle mascherine a livello respiratorio
- Lo studio condotto da ricercatori dell’Università di Sydney ha evidenziato le tendenze relative all’aumento del tempo davanti allo schermo, al consumo di alcol e al sonno scarso per gli adolescenti a causa della pandemia COVID-19
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- Le statistiche spaventose pubblicate sulla rivista Royal Society Open Science, i lockdown hanno portato 60.000 bambini britannici alla depressione clinica. Un analogo aumento della depressione giovanile è stata rilevata in Italia dall’ISS.
- L’aumento, visibile in Italia ad occhio nudo, della violenza giovanile, con casi sempre più efferati, immotivati, inspiegabili.
- I dati impressionanti sull’incremento dei disturbi alimentari, con l’anoressia delle bambine italiane che ha cominciato a partire dai 10-12 agli 8 anni.
- I suicidi, aumentati del 30% durante il COVID in USA, secondo dati del Centers for Disease Control and Prevention (CDC). Il 30% delle ragazze delle scuole superiori negli Stati Uniti che sono state intervistate a inizio anno dal CDC aveva affermato di aver «seriamente preso in considerazione il tentativo di suicidio» nel 2021, rispetto al 19% nel 2011.
- Lo studio di FAIR Health che rilevava come un bambino avesse 10 volte più probabilità di morire per suicidio che non per COVID; l’anno prima era emerso che forse 25 erano morti di COVID, centinaia erano morti invece per suicidio e traumi.
- Il +75% di casi di tentato suicidio di bimbi rilevati dall’ospedale Bambin Gesù, e gli scioccanti i multipli casi di suicidio pediatrico riusciti, lo stesso giorno, e senza correlazione tra le giovani vittime avvenuti durante il primo giorno di scuola.
Che il lockdown sia stato il più grande atto di trasformazione psicofisica indotto sull’umanità, qualcuno può ancora negarlo?
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Ossitocina contro il divorzio, una proposta
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Palmer Luckey reveals the startup he’d build today: oxytocin doping to end divorce
“I would try to end the tragedy of divorce with oxytocin doping for marriage counseling.” “We understand mammal pair bonding pretty well. There’s a lot of people who want to stay together. Most… pic.twitter.com/IqEVT3Gqex — dnap (@dnapway) October 7, 2026
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Nuovi studi mettono in dubbio i videogiochi terapeutici per bambini
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense.
Una serie di nuovi studi suggerisce che i videogiochi e le app ludicizzate potrebbero aiutare i bambini con ansia, depressione e problemi di attenzione. Tuttavia, i ricercatori stanno anche riscontrando importanti limitazioni, tra cui l’incertezza sul fatto che i miglioramenti misurati su uno schermo si traducano in cambiamenti significativi nella vita dei bambini.
Un videogioco progettato per aiutare i bambini a gestire l’ansia ha ridotto i sintomi in uno studio clinico pubblicato questo mese, a conferma delle crescenti prove che i giochi potrebbero diventare strumenti per il trattamento della salute mentale e comportamentale infantile.
Ma un altro studio, pubblicato appena tre giorni dopo, illustra uno dei problemi centrali che affliggono questo campo emergente: i bambini possono migliorare nelle misurazioni computerizzate dell’attenzione senza necessariamente mostrare miglioramenti comparabili in classe.
I risultati si inseriscono in una nuova ondata di ricerche che esplorano un ambito insolito della sanità pediatrica : l’utilizzo delle qualità immersive e gratificanti dei videogiochi per affrontare patologie che vanno dall’ansia e dalla depressione al disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD).
Cosa succede quando lo schermo stesso diventa parte integrante del trattamento?
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«Dipende da come vuoi usarlo»
Una serie di studi recenti delinea un quadro complesso di come si presenta la gamification in pediatria.
«Qualsiasi intervento può essere utile o dannoso; dipende da come lo si vuole impiegare e utilizzare», ha affermato Megan Connell, Psy.D., in una recente analisi dei videogiochi terapeutici pubblicata sul Journal of Medical Internet Research.
L’avvertimento giunge in un momento in cui si moltiplicano le nuove ricerche sul gioco come strumento terapeutico.
In uno studio clinico randomizzato e controllato, pubblicato il 12 settembre sulla rivista Child Psychiatry & Human Development, i ricercatori hanno testato un intervento digitale ludico per la salute mentale su 118 bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni con ansia da lieve a moderata.
I bambini e i loro genitori sono stati assegnati in modo casuale a utilizzare «Anchors Away», un intervento ludico, oppure a far parte di un gruppo di controllo in lista d’attesa, le cui famiglie inizialmente non hanno ricevuto alcun trattamento.
L’app Anchors Away, a tema nautico, utilizza i principi della terapia cognitivo-comportamentale. I bambini completano attività, praticano abilità terapeutiche, guadagnano punti e li scambiano con premi.
Dopo sei settimane, i gruppi che hanno partecipato al gioco hanno mostrato una significativa riduzione dell’ansia infantile, secondo quanto riportato dai genitori, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa. Lo studio ha inoltre evidenziato una riduzione dei livelli di ansia nell’arco delle 12 settimane di durata della sperimentazione, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa.
I ricercatori hanno concluso che lo studio «dimostra l’efficacia di questo intervento digitale per la salute mentale (DMHI) gamificato per i bambini con sintomi di ansia da lievi a moderati e offre spunti sui potenziali meccanismi di cambiamento alla base del miglioramento terapeutico derivante dagli interventi digitali».
Gli autori hanno inoltre affermato che le future sperimentazioni dovrebbero avvalersi di clinici indipendenti per valutare l’ansia dei bambini, anziché basarsi eccessivamente sui resoconti di genitori e figli.
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I bambini hanno migliorato la capacità di attenzione, ma non necessariamente i risultati scolastici.
Uno studio pubblicato tre giorni dopo ha dimostrato che un programma di allenamento basato sui videogiochi migliorava l’attenzione nei bambini di 8 e 9 anni, ma non potenziava le loro capacità di lettura o di matematica, secondo uno studio randomizzato pubblicato su NPJ Digital Medicine.
I ricercatori hanno assegnato a 158 bambini un gruppo di 30 bambini da sottoporre a un programma di allenamento della durata di 10 settimane.
I bambini che hanno partecipato al gioco hanno ottenuto risultati migliori nei test oggettivi di attenzione rispetto ai bambini di un gruppo di controllo attivo. I miglioramenti si sono manifestati nei compiti di attenzione basati sulle prestazioni e nelle misurazioni del tracciamento oculare.
Tuttavia, il gioco non ha migliorato la fluidità nella lettura o nel calcolo matematico rispetto al gruppo di controllo.
I ricercatori hanno affermato che i risultati supportano l’allenamento cognitivo digitale per migliorare le misure oggettive dell’attenzione, pur sottolineando la necessità di una «cauta interpretazione» dei risultati accademici.
È troppo presto per trarre conclusioni sull’efficacia dei videogiochi.
Gli esperti medici hanno valutato i pro e i contro dei videogiochi in ambito pediatrico.
Il dottor Mayank Gupta, direttore medico presso Family Psychological Associates, ha affermato che è «troppo presto per concludere» che i videogiochi in ambito pediatrico siano «trasformativi».
Gupta ha evidenziato gli effetti a lungo termine, i rischi, i probabili aumenti dei costi e altre problematiche, tra cui l’«ipergamificazione», ovvero ciò che accade quando le persone applicano meccaniche di gioco intense e basate sui dati, come il tracciamento in tempo reale, le micro-ricompense e l’iper-personalizzazione, ad ambienti non ludici.
Gupta ha fatto riferimento a EndeavorRx , un videogioco terapeutico autorizzato dalla Food and Drug Administration (FDA) statunitense per migliorare la funzione attentiva nei bambini con ADHD. Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2013 e la FDA ha approvato il prodotto nel 2020.
«Sebbene il videogioco EndeavorRx, autorizzato dalla FDA, migliori i punteggi nei test computerizzati di attenzione negli studi clinici, i critici osservano che ha un impatto limitato sull’iperattività o sui cambiamenti comportamentali nel mondo reale», ha affermato Gupta.
Altri ricercatori in campo medico ritengono che i videogiochi possano essere utilizzati in diversi modi nell’assistenza pediatrica.
Zach Wigal, fondatore di Gamers Outreach, un’organizzazione no-profit che fornisce videogiochi, tecnologia e attività ricreative ai bambini ricoverati in ospedale per aiutarli ad affrontare le cure mediche a lungo termine, ha affermato che i bambini nelle strutture sanitarie potrebbero trarne beneficio.
Wigal ha dichiarato a The Defender che gli ospedali spesso «faticano a fornire ai pazienti attività significative oltre alle cure mediche» e che i videogiochi possono essere d’aiuto.
«Questo può contribuire alla solitudine, alla noia e a un generale peggioramento della qualità della vita del bambino durante il ricovero», ha affermato. «I videogiochi possono offrire un’attività familiare, un senso di controllo e l’opportunità di rimanere in contatto con amici e familiari al di fuori dell’ospedale».
Tom Baranowski, Ph.D., illustre professore emerito di pediatria presso il Baylor College of Medicine di Houston, in Texas, ha contribuito allo sviluppo di diversi videogiochi per bambini e crede che abbiano un grande potenziale.
Uno di questi era Squire’s Quest!, un videogioco educativo progettato per aiutare gli alunni di quarta e quinta elementare a mangiare più frutta e verdura. In una sperimentazione clinica, il gioco ha dimostrato «il potenziale per modificare sostanzialmente le abitudini alimentari».
Baranowski ha affermato che i videogiochi possono essere istruttivi se combinati con altre terapie.
«Credo che gli effetti dei giochi siano promettenti, ma principalmente come supporto ad altri tipi di programmi di modifica del comportamento», ha dichiarato a The Defender. «Spero che in futuro i risultati dimostrino che i giochi offrono un’esperienza “divertente” che spinge i ragazzi a tornare e a partecipare all’attività educativa».
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Il paradosso: i videogiochi possono migliorare la salute dei bambini se il «disturbo da gioco» è reale?
La crescita dei giochi terapeutici si verifica mentre i ricercatori continuano a esaminare gli effetti dei media digitali stessi sullo sviluppo dei bambini.
Una revisione sistematica e metanalisi del 2026, pubblicata su JAMA Pediatrics, ha analizzato 153 studi longitudinali che esaminavano l’uso dei media digitali e la salute e lo sviluppo dei bambini.
L’utilizzo dei videogiochi è risultato associato a una maggiore aggressività e a comportamenti esternalizzanti. Tuttavia, è stato anche associato a un livello leggermente superiore di attenzione e funzioni esecutive.
Le stesse qualità che i ricercatori mirano a sfruttare a scopo terapeutico potrebbero quindi coesistere con potenziali rischi nelle esperienze di gioco più ampie dei bambini.
Il 4 settembre, JAMA Network Open ha pubblicato uno studio clinico randomizzato che ha coinvolto 1.793 adolescenti. Lo studio ha esaminato i metodi per prevenire la dipendenza dai videogiochi e altri comportamenti problematici legati all’uso di Internet.
Tra i 205 adolescenti considerati ad alto rischio, quelli che hanno ricevuto un intervento basato sulla terapia cognitivo-comportamentale hanno mostrato, dopo 12 mesi, una riduzione significativa dei sintomi legati al gioco online e all’uso problematico di Internet rispetto agli adolescenti che hanno ricevuto un’educazione all’alfabetizzazione mediatica, che insegnava le capacità di pensiero critico necessarie per accedere e utilizzare responsabilmente tutte le forme di comunicazione.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco d’azzardo nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie.
Ciò non significa che un bambino a cui viene prescritto un gioco terapeutico attentamente progettato corra il rischio di sviluppare un disturbo da gioco d’azzardo. I prodotti terapeutici possono limitare il tempo di gioco, eliminare molte meccaniche dei giochi commerciali ed essere utilizzati sotto supervisione medica.
Questo esempio illustra il singolare paradosso dei videogiochi in medicina: i ricercatori stanno cercando di utilizzare i videogiochi per migliorare la salute dei bambini , mentre altri stanno sviluppando interventi per proteggere alcuni bambini dai problemi legati ai videogiochi stessi.
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Cosa succede quando la partita finisce?
Nel loro insieme, gli studi più recenti presentano un quadro più sfumato di quanto vorrebbero sia i sostenitori che i critici dell’uso degli schermi da parte dei bambini.
Gli interventi basati sul gioco hanno prodotto miglioramenti misurabili nell’ansia infantile, nella depressione adolescenziale e nei sintomi dell’ADHD.
Tuttavia, restano da considerare diversi aspetti. I ricercatori che studiano il nuovo intervento per l’infanzia lo hanno riconosciuto.
«Le prove sull’efficacia dei giochi sono frammentarie», ha dichiarato Baranowski a The Defender. «Non credo che sappiamo quali tecniche di gioco siano più efficaci, con chi e in quali circostanze. “Servono ulteriori ricerche”».
Henrick Karoliszyn, DSW
© 23 settembre 2026, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Botte da orbi tra adulti alla partita dei «pulcini». Drammatico quanto naturale?
Two coaches were suspended indefinitely after getting into an altercation during a youth football game in Pittsburgh, Pennsylvania, on Saturday. pic.twitter.com/GIqQRt9HXh
— CBS News (@CBSNews) September 1, 2026
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