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Amnesty: Facebook diffonde l’odio in Etiopia
Facebook ha avuto un ruolo nelle violenze avvenute durante il conflitto durato due anni nella regione del Tigray in Etiopia, ha riferito martedì il gruppo per i diritti umani Amnesty International. Lo riporta la BBC.
Gli algoritmi del sito di social media «hanno potenziato la diffusione di una retorica dannosa», ha affermato Amnesty.
L’escalation dell’incitamento all’odio è stata causata dagli algoritmi di Meta e il social network statunitense non sarebbe riuscito a controllare l’ampia diffusione di questi contenuti problematici.
«I sistemi algoritmici di Facebook hanno potenziato la diffusione di retorica dannosa contro la comunità tigrina, mentre i sistemi di moderazione dei contenuti della piattaforma non sono riusciti a rilevare e rispondere in modo appropriato a tali contenuti», ha sottolineato il gruppo per i diritti umani.
Amnesty sostiene che l’inazione della piattaforma ha causato la morte di un civile accusato di sostenere un gruppo armato. Meareg Amare, che insegnava chimica in un’università del Tigray, è stato assassinato da un gruppo di uomini dopo che erano stati pubblicati post su Facebook nel novembre 2021.
«I post su Facebook contenevano il suo nome, foto, luogo di lavoro, indirizzo di casa e affermavano che era un sostenitore del Fronte di liberazione popolare del Tigray, accusandolo di aver rubato ingenti somme di denaro. Queste accuse sono state negate dalla sua famiglia», si legge nel rapporto dell’organizzazione.
Il modello di business di Meta, descritto da Amnesty International come «affamato di dati», costituirebbe quindi una minaccia significativa per i diritti umani nelle aree colpite da conflitti. Amnesty ha dichiarato di aver esaminato i documenti interni di Meta, comprese le comunicazioni ricevute dalla società tra il 2019 e il 2022.
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«Nonostante i ripetuti avvertimenti e una storia di contributo alla violenza in altri paesi come il Myanmar, Meta non è riuscita ad adottare misure», ha detto il gruppo per i diritti.
Tuttavia, il gruppo ritiene che molti etiopi facciano molto affidamento sulla piattaforma Facebook per ottenere informazioni e che si fidino di essa.
La situazione con la diffusione di messaggi incitanti contro l’etnia tigrina non è un caso senza precedenti per Facebook. Meta è attualmente citato in giudizio per non aver affrontato i contenuti dannosi. È stata intentata una causa contro la società nel 2021 perché ha pubblicato contenuti che hanno causato violenza durante il genocidio dei Rohingya in Myanmar.
Amnesty International accusa Meta di non aver imparato dagli errori commessi in Myanmar tre anni fa e di aver contribuito nuovamente a gravi violazioni dei diritti umani in Etiopia.
«Tre anni dopo i suoi sconcertanti fallimenti in Myanmar, Meta ha ancora una volta contribuito, attraverso i suoi algoritmi di modellazione dei contenuti e il suo modello di business affamato di dati, a gravi violazioni dei diritti umani», ha affermato il segretario generale di Amnesty Agnes Callamard.
La ricerca della ONG ha comportato l’esame dei documenti interni di Meta dal 2019 al 2022.
Dal novembre 2020, il conflitto nell’Etiopia settentrionale si è intensificato per due anni. Il Fronte di Liberazione Popolare del Tigray ha orchestrato una serie di attacchi contro basi militari etiopi e il governo federale ha risposto con un’offensiva.
Il novembre 2022 ha visto la conclusione del conflitto, con il governo etiope e i ribelli del Tigray che hanno raggiunto un accordo di pace.
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La società di Mark Zuckerberg ha in precedenza dichiarato alla BBC che stava sviluppando le sue capacità per affrontare i «contenuti di violazione» pubblicati nelle lingue etiopi ampiamente parlate. ‘amarico è considerato la lingua di lavoro dell’Etiopia, ma altre lingue parlate includono inglese, tigrino, somalo e afar.
L’Etiopia è il secondo stato più popoloso dell’Africa, con una popolazione di 113,6 milioni di abitanti.
Come riportato da Renovatio 21, tre mesi fa è emerso che, in materia di COVID, Facebook rimuoveva i post su pressione della Casa Bianca. Come sa il lettore, Renovatio 21 ha avuto la sua pagina Facebook disintegrata, al pari degli account privati (quelli personali, con foto, amici, etc.) dei suoi amministratori.
Secondo il New York Post, Facebook trasmetteva i dati degli utenti della «destra conservatrice» al reparto «terrorismo domestico» dell’FBI.
Durante la campagna elettorale, il presidente della Cambogia, che correva per la rielezione, aveva temporaneamente lasciato la piattaforma dopo che un osservatorio di Facebook aveva criticato il linguaggio in uno dei suoi video e ha raccomandato di sospendere l’account del primo ministro per sei mesi.
Il ruolo nella politica americana della piattaforma è sempre più evidente, tanto che Trump ha parlato prima di una class action contro Big Tech, poi un appello alle Nazioni straniere a vietare i social, poi di una vera politica di reazione contro i colossi tecnologici una volta rieletto alla Casa Bianca.
La piattaforma di Zuckerberg è arrivata al punto di etichettare come «falso» lo scoop del ruolo dell’amministrazione Biden nella distruzione del gasdotto Nord Stream.
I famigerati «standard della comunità di Facebook» non sembrano avere troppi problemi con il battaglione Azov, con lo Zelens’kyj che ringrazia per il prezioso aiuto nello «spazio informativo».
Negli anni si sono accumulate accuse e rivelazioni su Facebook, tra cui accuse di uso della piattaforma da parte del traffico sessuale, fatte sui giornali ma anche nelle audizioni della Camera USA.
Un bizzarro, goffo spot di Facebook di qualche anno fa rivelava forse cosa la piattaforma pensa davvero dei suoi utenti, visti come vecchi pupazzi destinati al macero.
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Immagine di Rastakwere via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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