Essere genitori
La dipendenza dagli schermi è collegato a un rischio più elevato di suicidio nei bambini: studio
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense. Le opinioni degli articoli pubblicati non coincidono necessariamente con quelle di Renovatio 21.
Secondo una nuova ricerca pubblicata su JAMA, non è solo il tempo trascorso davanti allo schermo a predire i problemi di salute mentale, ma «la qualità e la dipendenza emotiva dall’uso dello schermo» che contano di più.
Secondo uno studio pubblicato il 18 giugno su JAMA, i bambini che utilizzano in modo compulsivo i social media o i cellulari avevano da due a tre volte più probabilità di manifestare idee o comportamenti suicidari rispetto ai loro coetanei.
Ciò che ha sorpreso di più i ricercatori è stato che il tempo trascorso davanti a uno schermo non era di per sé un fattore predittivo di problemi di salute mentale, ha affermato Yunyu Xiao, Ph.D, autore principale dello studio sottoposto a revisione paritaria e professore associato di psichiatria e scienze della salute della popolazione presso il Weill Cornell Medical College.
«Non è la quantità totale di tempo trascorso davanti agli schermi a predire comportamenti suicidi o problemi di salute mentale», ha detto Xiao a The Defender. «Sono invece la qualità e la dipendenza emotiva dall’uso degli schermi, non la quantità, a contare di più».
Gli Stati Uniti emetteranno un avviso ai genitori sui social media?
La pubblicazione dello studio è avvenuta il giorno dopo che il governo olandese aveva consigliato ai genitori di tenere i figli di età inferiore ai 15 anni lontani dalle piattaforme di social media come TikTok e Instagram a causa di problemi fisici e psicologici, tra cui depressione, attacchi di panico e scarsa qualità del sonno.
Alla domanda se pensasse che gli Stati Uniti avrebbero dovuto emettere un avviso simile, Xiao ha risposto: «è una domanda importante», poiché lo studio ha dimostrato che «i comportamenti di uso compulsivo, comuni sulle piattaforme con scorrimento infinito, contenuti algoritmici e funzionalità di convalida sociale, possono aumentare il rischio per la salute mentale durante una delicata finestra di sviluppo».
Il Dipartimento della Salute e dei Servizi Umani degli Stati Uniti (HHS) non ha emanato linee guida per i genitori simili a quelle olandesi. Tuttavia, la portavoce dell’HHS, Vianca N. Rodríguez Feliciano, ha affermato che il recente rapporto Make America Healthy Again (MAHA) ha riconosciuto la presenza di ricerche che collegano i social media a un aumento dei problemi di salute mentale, incluso il disagio emotivo.
Rodriguez Feliciano ha affermato che il segretario dell’HHS Robert F. Kennedy Jr. è «profondamente impegnato» ad «affrontare il crescente impatto dei social media sulla salute mentale dei giovani».
Secondo la ricerca più recente, pubblicata nel luglio 2024 dai National Institutes of Health, il suicidio è la quinta causa di morte tra i preadolescenti negli Stati Uniti.
Nel 2023, il direttore generale della sanità degli Stati Uniti ha pubblicato un avviso sui social media e la salute mentale dei giovani, ma offre solo suggerimenti per i genitori. L’avviso non è stato aggiornato per riflettere i dati più recenti.
Secondo l’ordine esecutivo del 13 febbraio del presidente Donald Trump, la Commissione MAHA dovrebbe annunciare la «Strategia per far tornare sani i nostri bambini» entro 80 giorni dal rapporto MAHA.
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Quasi 1 giovane su 2 ha dichiarato di usare i cellulari in modo “fortemente dipendente”
Lo studio JAMA ha seguito oltre 4.200 giovani provenienti da 21 diverse località degli Stati Uniti che hanno preso parte allo studio ABCD (Adolescent Brain Cognitive Development), pubblicizzato come il «più grande studio a lungo termine sullo sviluppo del cervello e sulla salute infantile» del Paese.
I bambini avevano 9 o 10 anni quando hanno partecipato allo studio ABCD. Ogni anno, dal 2016 al 2022, hanno compilato un sondaggio sull’uso di cellulari, social media e videogiochi.
L’indagine ha valutato la «dipendenza» dei ragazzi chiedendo loro di valutare quanto fossero d’accordo con affermazioni come: «Sento sempre di più il bisogno di usare le app dei social media», «Il pensiero di restare senza telefono mi angoscia» e «Gioco ai videogiochi per dimenticare i miei problemi».
I ricercatori hanno utilizzato l’analisi statistica per identificare le tendenze, che hanno chiamato “traiettorie”, nel comportamento digitale dei bambini, per verificare se tali tendenze fossero collegate a problemi di salute mentale.
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Secondo il rapporto:
«Quasi 1 giovane su 2 ha avuto un elevato tasso di dipendenza dai telefoni cellulari e oltre il 40% ha avuto un elevato tasso di dipendenza dai videogiochi».
«Molti altri hanno avuto un consumo compulsivo crescente nel periodo di osservazione di 4 anni, che si è concluso con un consumo compulsivo elevato; quasi 1 su 3 ha avuto questa tendenza per i social media e 1 su 4 per i telefoni cellulari».
Sia l’uso compulsivo «elevato» che quello «crescente» dei social media e dei cellulari sono stati associati a rischi da due a tre volte maggiori di ideazione e comportamenti suicidari rispetto all’uso compulsivo «basso».
Per quanto riguarda i videogiochi, hanno scoperto che la tendenza alla dipendenza «elevata» era collegata anche a un rischio più elevato di ideazione e comportamenti suicidari.
I ricercatori hanno affermato che molti studi precedenti si concentravano sul monitoraggio del tempo trascorso davanti agli schermi, mentre il loro studio è stato il primo a esaminare l’uso compulsivo degli schermi da parte dei bambini.
«La conclusione più importante», ha detto Xiao, «è che non tutto il tempo trascorso davanti a uno schermo è dannoso… anzi, molti giovani usano gli schermi per scopi creativi, educativi o sociali senza problemi. Tuttavia, quando l’uso dello schermo diventa compulsivo, interferisce con la vita quotidiana ed è difficile da controllare, può essere il segnale di un rischio per la salute mentale».
Gli autori hanno sottolineato che lo studio si avvale di dati auto-riportati, che alcuni ricercatori hanno ritenuto più soggetti a distorsioni rispetto ad altri tipi di dati.
La loro analisi non ha preso in considerazione altri fattori che potrebbero influire sulla salute mentale dei bambini e sull’uso del digitale, come il cyberbullismo e le esperienze negative vissute durante l’infanzia.
Le radiazioni dei dispositivi elettronici aggravano i danni psicologici
Miriam Eckenfels, direttrice del programma sulle radiazioni elettromagnetiche (EMR) e wireless di Children’s Health Defense (CHD), ha affermato che il tempo trascorso davanti allo schermo espone i bambini anche alle radiazioni elettromagnetiche (EMR ), che hanno un impatto neurologico e comportamentale.
«Ognuno di questi fattori è dannoso, ma se messi insieme peggiorano la situazione», ha affermato Eckenfels.
Ha citato uno studio recente sottoposto a revisione paritaria che ha dimostrato che tenere un cellulare vicino al corpo di una donna sana causava un’anomala coagulazione del sangue, anche quando il cellulare era a un pollice dalla pelle.
«Un altro studio recente ha collegato l’aumento dei sentimenti di aggressività, rabbia e allucinazioni tra gli adolescenti negli Stati Uniti e in India all’età sempre più precoce in cui i bambini acquistano i cellulari», ha affermato Eckenfels.
«E sebbene le persone possano regolare il tempo che trascorrono davanti allo schermo dei dispositivi, sono involontariamente esposte ai campi elettromagnetici a causa dell’espansione sconsiderata delle antenne cellulari nei quartieri degli Stati Uniti».
Suzanne Burdick
Ph.D.
© 24 giugno 2025, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Ossitocina contro il divorzio, una proposta
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Palmer Luckey reveals the startup he’d build today: oxytocin doping to end divorce
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Nuovi studi mettono in dubbio i videogiochi terapeutici per bambini
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense.
Una serie di nuovi studi suggerisce che i videogiochi e le app ludicizzate potrebbero aiutare i bambini con ansia, depressione e problemi di attenzione. Tuttavia, i ricercatori stanno anche riscontrando importanti limitazioni, tra cui l’incertezza sul fatto che i miglioramenti misurati su uno schermo si traducano in cambiamenti significativi nella vita dei bambini.
Un videogioco progettato per aiutare i bambini a gestire l’ansia ha ridotto i sintomi in uno studio clinico pubblicato questo mese, a conferma delle crescenti prove che i giochi potrebbero diventare strumenti per il trattamento della salute mentale e comportamentale infantile.
Ma un altro studio, pubblicato appena tre giorni dopo, illustra uno dei problemi centrali che affliggono questo campo emergente: i bambini possono migliorare nelle misurazioni computerizzate dell’attenzione senza necessariamente mostrare miglioramenti comparabili in classe.
I risultati si inseriscono in una nuova ondata di ricerche che esplorano un ambito insolito della sanità pediatrica : l’utilizzo delle qualità immersive e gratificanti dei videogiochi per affrontare patologie che vanno dall’ansia e dalla depressione al disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD).
Cosa succede quando lo schermo stesso diventa parte integrante del trattamento?
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«Dipende da come vuoi usarlo»
Una serie di studi recenti delinea un quadro complesso di come si presenta la gamification in pediatria.
«Qualsiasi intervento può essere utile o dannoso; dipende da come lo si vuole impiegare e utilizzare», ha affermato Megan Connell, Psy.D., in una recente analisi dei videogiochi terapeutici pubblicata sul Journal of Medical Internet Research.
L’avvertimento giunge in un momento in cui si moltiplicano le nuove ricerche sul gioco come strumento terapeutico.
In uno studio clinico randomizzato e controllato, pubblicato il 12 settembre sulla rivista Child Psychiatry & Human Development, i ricercatori hanno testato un intervento digitale ludico per la salute mentale su 118 bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni con ansia da lieve a moderata.
I bambini e i loro genitori sono stati assegnati in modo casuale a utilizzare «Anchors Away», un intervento ludico, oppure a far parte di un gruppo di controllo in lista d’attesa, le cui famiglie inizialmente non hanno ricevuto alcun trattamento.
L’app Anchors Away, a tema nautico, utilizza i principi della terapia cognitivo-comportamentale. I bambini completano attività, praticano abilità terapeutiche, guadagnano punti e li scambiano con premi.
Dopo sei settimane, i gruppi che hanno partecipato al gioco hanno mostrato una significativa riduzione dell’ansia infantile, secondo quanto riportato dai genitori, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa. Lo studio ha inoltre evidenziato una riduzione dei livelli di ansia nell’arco delle 12 settimane di durata della sperimentazione, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa.
I ricercatori hanno concluso che lo studio «dimostra l’efficacia di questo intervento digitale per la salute mentale (DMHI) gamificato per i bambini con sintomi di ansia da lievi a moderati e offre spunti sui potenziali meccanismi di cambiamento alla base del miglioramento terapeutico derivante dagli interventi digitali».
Gli autori hanno inoltre affermato che le future sperimentazioni dovrebbero avvalersi di clinici indipendenti per valutare l’ansia dei bambini, anziché basarsi eccessivamente sui resoconti di genitori e figli.
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I bambini hanno migliorato la capacità di attenzione, ma non necessariamente i risultati scolastici.
Uno studio pubblicato tre giorni dopo ha dimostrato che un programma di allenamento basato sui videogiochi migliorava l’attenzione nei bambini di 8 e 9 anni, ma non potenziava le loro capacità di lettura o di matematica, secondo uno studio randomizzato pubblicato su NPJ Digital Medicine.
I ricercatori hanno assegnato a 158 bambini un gruppo di 30 bambini da sottoporre a un programma di allenamento della durata di 10 settimane.
I bambini che hanno partecipato al gioco hanno ottenuto risultati migliori nei test oggettivi di attenzione rispetto ai bambini di un gruppo di controllo attivo. I miglioramenti si sono manifestati nei compiti di attenzione basati sulle prestazioni e nelle misurazioni del tracciamento oculare.
Tuttavia, il gioco non ha migliorato la fluidità nella lettura o nel calcolo matematico rispetto al gruppo di controllo.
I ricercatori hanno affermato che i risultati supportano l’allenamento cognitivo digitale per migliorare le misure oggettive dell’attenzione, pur sottolineando la necessità di una «cauta interpretazione» dei risultati accademici.
È troppo presto per trarre conclusioni sull’efficacia dei videogiochi.
Gli esperti medici hanno valutato i pro e i contro dei videogiochi in ambito pediatrico.
Il dottor Mayank Gupta, direttore medico presso Family Psychological Associates, ha affermato che è «troppo presto per concludere» che i videogiochi in ambito pediatrico siano «trasformativi».
Gupta ha evidenziato gli effetti a lungo termine, i rischi, i probabili aumenti dei costi e altre problematiche, tra cui l’«ipergamificazione», ovvero ciò che accade quando le persone applicano meccaniche di gioco intense e basate sui dati, come il tracciamento in tempo reale, le micro-ricompense e l’iper-personalizzazione, ad ambienti non ludici.
Gupta ha fatto riferimento a EndeavorRx , un videogioco terapeutico autorizzato dalla Food and Drug Administration (FDA) statunitense per migliorare la funzione attentiva nei bambini con ADHD. Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2013 e la FDA ha approvato il prodotto nel 2020.
«Sebbene il videogioco EndeavorRx, autorizzato dalla FDA, migliori i punteggi nei test computerizzati di attenzione negli studi clinici, i critici osservano che ha un impatto limitato sull’iperattività o sui cambiamenti comportamentali nel mondo reale», ha affermato Gupta.
Altri ricercatori in campo medico ritengono che i videogiochi possano essere utilizzati in diversi modi nell’assistenza pediatrica.
Zach Wigal, fondatore di Gamers Outreach, un’organizzazione no-profit che fornisce videogiochi, tecnologia e attività ricreative ai bambini ricoverati in ospedale per aiutarli ad affrontare le cure mediche a lungo termine, ha affermato che i bambini nelle strutture sanitarie potrebbero trarne beneficio.
Wigal ha dichiarato a The Defender che gli ospedali spesso «faticano a fornire ai pazienti attività significative oltre alle cure mediche» e che i videogiochi possono essere d’aiuto.
«Questo può contribuire alla solitudine, alla noia e a un generale peggioramento della qualità della vita del bambino durante il ricovero», ha affermato. «I videogiochi possono offrire un’attività familiare, un senso di controllo e l’opportunità di rimanere in contatto con amici e familiari al di fuori dell’ospedale».
Tom Baranowski, Ph.D., illustre professore emerito di pediatria presso il Baylor College of Medicine di Houston, in Texas, ha contribuito allo sviluppo di diversi videogiochi per bambini e crede che abbiano un grande potenziale.
Uno di questi era Squire’s Quest!, un videogioco educativo progettato per aiutare gli alunni di quarta e quinta elementare a mangiare più frutta e verdura. In una sperimentazione clinica, il gioco ha dimostrato «il potenziale per modificare sostanzialmente le abitudini alimentari».
Baranowski ha affermato che i videogiochi possono essere istruttivi se combinati con altre terapie.
«Credo che gli effetti dei giochi siano promettenti, ma principalmente come supporto ad altri tipi di programmi di modifica del comportamento», ha dichiarato a The Defender. «Spero che in futuro i risultati dimostrino che i giochi offrono un’esperienza “divertente” che spinge i ragazzi a tornare e a partecipare all’attività educativa».
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Il paradosso: i videogiochi possono migliorare la salute dei bambini se il «disturbo da gioco» è reale?
La crescita dei giochi terapeutici si verifica mentre i ricercatori continuano a esaminare gli effetti dei media digitali stessi sullo sviluppo dei bambini.
Una revisione sistematica e metanalisi del 2026, pubblicata su JAMA Pediatrics, ha analizzato 153 studi longitudinali che esaminavano l’uso dei media digitali e la salute e lo sviluppo dei bambini.
L’utilizzo dei videogiochi è risultato associato a una maggiore aggressività e a comportamenti esternalizzanti. Tuttavia, è stato anche associato a un livello leggermente superiore di attenzione e funzioni esecutive.
Le stesse qualità che i ricercatori mirano a sfruttare a scopo terapeutico potrebbero quindi coesistere con potenziali rischi nelle esperienze di gioco più ampie dei bambini.
Il 4 settembre, JAMA Network Open ha pubblicato uno studio clinico randomizzato che ha coinvolto 1.793 adolescenti. Lo studio ha esaminato i metodi per prevenire la dipendenza dai videogiochi e altri comportamenti problematici legati all’uso di Internet.
Tra i 205 adolescenti considerati ad alto rischio, quelli che hanno ricevuto un intervento basato sulla terapia cognitivo-comportamentale hanno mostrato, dopo 12 mesi, una riduzione significativa dei sintomi legati al gioco online e all’uso problematico di Internet rispetto agli adolescenti che hanno ricevuto un’educazione all’alfabetizzazione mediatica, che insegnava le capacità di pensiero critico necessarie per accedere e utilizzare responsabilmente tutte le forme di comunicazione.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco d’azzardo nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie.
Ciò non significa che un bambino a cui viene prescritto un gioco terapeutico attentamente progettato corra il rischio di sviluppare un disturbo da gioco d’azzardo. I prodotti terapeutici possono limitare il tempo di gioco, eliminare molte meccaniche dei giochi commerciali ed essere utilizzati sotto supervisione medica.
Questo esempio illustra il singolare paradosso dei videogiochi in medicina: i ricercatori stanno cercando di utilizzare i videogiochi per migliorare la salute dei bambini , mentre altri stanno sviluppando interventi per proteggere alcuni bambini dai problemi legati ai videogiochi stessi.
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Cosa succede quando la partita finisce?
Nel loro insieme, gli studi più recenti presentano un quadro più sfumato di quanto vorrebbero sia i sostenitori che i critici dell’uso degli schermi da parte dei bambini.
Gli interventi basati sul gioco hanno prodotto miglioramenti misurabili nell’ansia infantile, nella depressione adolescenziale e nei sintomi dell’ADHD.
Tuttavia, restano da considerare diversi aspetti. I ricercatori che studiano il nuovo intervento per l’infanzia lo hanno riconosciuto.
«Le prove sull’efficacia dei giochi sono frammentarie», ha dichiarato Baranowski a The Defender. «Non credo che sappiamo quali tecniche di gioco siano più efficaci, con chi e in quali circostanze. “Servono ulteriori ricerche”».
Henrick Karoliszyn, DSW
© 23 settembre 2026, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
Renovatio 21 offre questa traduzione per dare una informazione a 360º. Ricordiamo che non tutto ciò che viene pubblicato sul sito di Renovatio 21 corrisponde alle nostre posizioni.
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Botte da orbi tra adulti alla partita dei «pulcini». Drammatico quanto naturale?
Two coaches were suspended indefinitely after getting into an altercation during a youth football game in Pittsburgh, Pennsylvania, on Saturday. pic.twitter.com/GIqQRt9HXh
— CBS News (@CBSNews) September 1, 2026
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