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Una percentuale impressionante di adolescenti afferma che parlare con l’AI è meglio che con gli amici nella vita reale
Un sondaggio ha scoperto che oltre la metà degli adolescenti americani utilizza regolarmente dispositivi di Intelligenza artificiale antropomorfa come Character.AI e Replika.
I compagni immaginari AI sono diventati parte integrante della vita degli adolescenti. Il dato sconvolgente vede il 31% degli adolescenti intervistati che ha affermato che le proprie interazioni con i compagni IA erano altrettanto o più soddisfacenti delle conversazioni con gli amici nella vita reale.
Il sondaggio, pubblicato dall’organizzazione no-profit per la responsabilità tecnologica e l’alfabetizzazione digitale Common Sense Media, ha intervistato 1.060 adolescenti di età compresa tra 13 e 17 anni negli Stati Uniti, rilevando che circa tre ragazzi su quattro hanno utilizzato amici di intelligenza artificiale, definiti da Common Sense come strumenti di AI emotiva progettati per assumere una personalità o un carattere specifico, a differenza di un chatbot di assistenza di uso generale come ChatGPT.
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Oltre la metà degli adolescenti intervistati si qualifica come utente abituale di compagni di intelligenza artificiale, il che significa che si collega per parlare con i bot almeno un paio di volte al mese.
Secondo il rapporto, mentre circa il 46% degli adolescenti ha dichiarato di essersi rivolto principalmente a questi bot come strumenti, circa il trentatré percento ha detto di utilizzare i bot di compagnia per «interazioni e relazioni sociali, tra cui esercitazioni di conversazione, supporto emotivo, giochi di ruolo, amicizia o interazioni romantiche».
«La scoperta più sorprendente per me è stata quanto i dispositivi di intelligenza artificiale siano diventati di uso comune tra molti adolescenti», ha affermato il dottor Michael Robb, responsabile della ricerca di Common Sense, in un’intervista con il sito Futurism. «E oltre la metà di loro afferma di usarli più volte al mese, il che è ciò che definirei un utilizzo regolare. Quindi, solo questo mi ha lasciato senza parole».
Queste amicizie virtuali sono state oggetto di un attento esame nei mesi successivi alla presentazione di due distinte cause legali contro Character.AI di Google, per accuse secondo cui l’azienda avrebbe rilasciato una tecnologia negligente e sconsiderata che avrebbe abusato emotivamente e sessualmente di diversi minori, causando danni fisici e psicologici.
Uno dei giovani al centro di queste cause legali, un quattordicenne della Florida di nome Sewell Setzer III, si è suicidato dopo aver interagito a lungo con i bot di Character.AI, con i quali l’adolescente aveva avuto conversazioni intime e sessualmente esplicite.
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Alcuni ricercatori di Common Sense e del laboratorio Brainstorm della Stanford University hanno avvertito che nessun compagno di AI era sicuro per i bambini di età inferiore ai diciotto anni.
«La società è alle prese con l’integrazione degli strumenti di Intelligenza Artificiale in molti aspetti diversi della vita delle persone», ha affermato il Robb. «Penso che molti strumenti vengano sviluppati senza pensare ai bambini, anche se sono utilizzati da utenti di età inferiore ai 18 anni con una certa frequenza… ma, ad oggi, non sono state condotte molte ricerche su cosa rappresenti l’ambiente di supporto dell’intelligenza artificiale per i bambini».
Il caso d’uso più ampiamente segnalato dagli adolescenti è quello dell’intrattenimento, mentre molti altri hanno affermato di utilizzare questi software AI come «strumenti o programmi» anziché come amici, partner o confidenti. Circa l’ottanta percento degli adolescenti in questione ha poi dichiarato di trascorrere più tempo con veri amici umani rispetto a qualsiasi compagno di intelligenza artificiale, e circa la metà degli adolescenti ha espresso scetticismo sull’accuratezza e l’affidabilità dei risultati dei chatbot.
«Non credo che gli adolescenti stiano semplicemente sostituendo le relazioni umane con compagni di intelligenza artificiale; credo che molti adolescenti si stiano avvicinando a loro in modo piuttosto pragmatico», ha chiarito il Robb. «Molti ragazzi dicono di usarli per divertirsi e soddisfare la propria curiosità, e la maggior parte trascorre ancora molto più tempo con veri amici e afferma di trovare le conversazioni umane più appaganti».
«Ma allo stesso tempo si vedono ancora piccoli indizi sotto la superficie che potrebbero essere problematici, soprattutto quando queste cose diventano più radicate nella vita dei bambini», ha proseguito.
Il gruppo più preoccupante del sondaggio potrebbe essere quello degli adolescenti che non trovano l’interazione sociale umana soddisfacente quanto le interazioni con l’intelligenza artificiale. Il ventuno percento dei ragazzi ha fatto sapere che le loro conversazioni con i bot erano altrettanto soddisfacenti delle interazioni umane, e il dieci percento ha detto che erano migliori delle loro esperienze umane.
Circa un terzo dei minorenni ha anche dichiarato di aver scelto di discutere di questioni serie o delicate con i bot invece che con i propri coetanei.
«C’è una buona fetta di utenti adolescenti che sceglie di discutere di questioni serie con l’intelligenza artificiale invece che con persone reali, o di condividere informazioni personali con le piattaforme», ha affermato Robb, i cui risultati, a suo dire, «sollevano preoccupazioni sulla volontà degli adolescenti di condividere le proprie informazioni personali con le aziende di Intelligenza Artificiale».
«I termini di servizio di molte di queste piattaforme garantiscono loro diritti molto ampi, spesso perpetui, sulle informazioni personali condivise dai ragazzi», ha affermato il ricercatore. «Tutto ciò che un adolescente condivide – i suoi dati personali, il suo nome, la sua posizione, le sue fotografie… e anche i pensieri più intimi che vi inserisce – diventa materiale che le aziende possono utilizzare a loro piacimento».
Sebbene la maggior parte di queste piattaforme vieti l’accesso ai minori, queste sono di facile accesso per un ragazzo. Le verifiche dell’età si limitano generalmente a fornire un indirizzo email valido e all’auto-segnalazione della propria data di nascita.
«Dovrebbe esserci una maggiore responsabilità per le piattaforme tecnologiche», ha continuato Robb, aggiungendo che «dovremmo avere una regolamentazione più significativa per regolamentare il modo in cui le piattaforme possono fornire prodotti ai bambini».
Quando si parla dell’uso di dispositivi di intelligenza artificiale da parte degli adolescenti, il peso del vuoto normativo del settore dell’IA ricade pesantemente sui genitori, molti dei quali fanno fatica a tenere il passo con le nuove tecnologie e con ciò che potrebbero significare per i loro figli.
«Non esiste un piano perfetto per i genitori, perché si trovano a dover competere con grandi aziende che investono molto nel far usare questi prodotti ai loro figli. Molti genitori non sanno nemmeno che queste piattaforme esistono… come primo passo, parlatene apertamente, senza giudizi», ha chiosato Robb.
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Come riportato da Renovatio 21, il colosso dei social, Meta, per bocca del suo CEO Mark Zuckerberg ha affermato che più persone dovrebbero connettersi con i chatbot a livello sociale, perché non hanno abbastanza amici nella vita reale.
La recente storia ci insegna che le amicizie virtuali non hanno vita lunga, bensì le finalità, sul lungo periodo, sono ben altre. Il social dello Zuckerberg aveva fatto irruzione nel mondo web con il motto, reso pubblico nel 2008, secondo cui «Facebook ti aiuta a connetterti e condividere con le persone nella tua vita». Una bella trovata che riuscì a far convergere all’interno della piattaforma moltissimi utenti di tutte le età che, nel primo periodo, si divertivano non poco a ritrovare persone sparse per il mondo conosciute in qualche viaggio o in qualche condivisione di esperienza di vita chissà dove.
Questo slogan pare sia un lontano ricordo, tanto che secondo Zuckerberg stesso, lo scopo principale di Facebook «non era più davvero quello di connettersi con gli amici».
«La parte degli amici è andata giù un bel po’», ha detto il CEO di Meta, secondo Business Insider. Invece, dice che la piattaforma si è evoluta lontano da quel modello, diventando «più di un ampio spazio di scoperta e intrattenimento».
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Ossitocina contro il divorzio, una proposta
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Palmer Luckey reveals the startup he’d build today: oxytocin doping to end divorce
“I would try to end the tragedy of divorce with oxytocin doping for marriage counseling.” “We understand mammal pair bonding pretty well. There’s a lot of people who want to stay together. Most… pic.twitter.com/IqEVT3Gqex — dnap (@dnapway) October 7, 2026
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Nuovi studi mettono in dubbio i videogiochi terapeutici per bambini
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense.
Una serie di nuovi studi suggerisce che i videogiochi e le app ludicizzate potrebbero aiutare i bambini con ansia, depressione e problemi di attenzione. Tuttavia, i ricercatori stanno anche riscontrando importanti limitazioni, tra cui l’incertezza sul fatto che i miglioramenti misurati su uno schermo si traducano in cambiamenti significativi nella vita dei bambini.
Un videogioco progettato per aiutare i bambini a gestire l’ansia ha ridotto i sintomi in uno studio clinico pubblicato questo mese, a conferma delle crescenti prove che i giochi potrebbero diventare strumenti per il trattamento della salute mentale e comportamentale infantile.
Ma un altro studio, pubblicato appena tre giorni dopo, illustra uno dei problemi centrali che affliggono questo campo emergente: i bambini possono migliorare nelle misurazioni computerizzate dell’attenzione senza necessariamente mostrare miglioramenti comparabili in classe.
I risultati si inseriscono in una nuova ondata di ricerche che esplorano un ambito insolito della sanità pediatrica : l’utilizzo delle qualità immersive e gratificanti dei videogiochi per affrontare patologie che vanno dall’ansia e dalla depressione al disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD).
Cosa succede quando lo schermo stesso diventa parte integrante del trattamento?
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«Dipende da come vuoi usarlo»
Una serie di studi recenti delinea un quadro complesso di come si presenta la gamification in pediatria.
«Qualsiasi intervento può essere utile o dannoso; dipende da come lo si vuole impiegare e utilizzare», ha affermato Megan Connell, Psy.D., in una recente analisi dei videogiochi terapeutici pubblicata sul Journal of Medical Internet Research.
L’avvertimento giunge in un momento in cui si moltiplicano le nuove ricerche sul gioco come strumento terapeutico.
In uno studio clinico randomizzato e controllato, pubblicato il 12 settembre sulla rivista Child Psychiatry & Human Development, i ricercatori hanno testato un intervento digitale ludico per la salute mentale su 118 bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni con ansia da lieve a moderata.
I bambini e i loro genitori sono stati assegnati in modo casuale a utilizzare «Anchors Away», un intervento ludico, oppure a far parte di un gruppo di controllo in lista d’attesa, le cui famiglie inizialmente non hanno ricevuto alcun trattamento.
L’app Anchors Away, a tema nautico, utilizza i principi della terapia cognitivo-comportamentale. I bambini completano attività, praticano abilità terapeutiche, guadagnano punti e li scambiano con premi.
Dopo sei settimane, i gruppi che hanno partecipato al gioco hanno mostrato una significativa riduzione dell’ansia infantile, secondo quanto riportato dai genitori, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa. Lo studio ha inoltre evidenziato una riduzione dei livelli di ansia nell’arco delle 12 settimane di durata della sperimentazione, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa.
I ricercatori hanno concluso che lo studio «dimostra l’efficacia di questo intervento digitale per la salute mentale (DMHI) gamificato per i bambini con sintomi di ansia da lievi a moderati e offre spunti sui potenziali meccanismi di cambiamento alla base del miglioramento terapeutico derivante dagli interventi digitali».
Gli autori hanno inoltre affermato che le future sperimentazioni dovrebbero avvalersi di clinici indipendenti per valutare l’ansia dei bambini, anziché basarsi eccessivamente sui resoconti di genitori e figli.
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I bambini hanno migliorato la capacità di attenzione, ma non necessariamente i risultati scolastici.
Uno studio pubblicato tre giorni dopo ha dimostrato che un programma di allenamento basato sui videogiochi migliorava l’attenzione nei bambini di 8 e 9 anni, ma non potenziava le loro capacità di lettura o di matematica, secondo uno studio randomizzato pubblicato su NPJ Digital Medicine.
I ricercatori hanno assegnato a 158 bambini un gruppo di 30 bambini da sottoporre a un programma di allenamento della durata di 10 settimane.
I bambini che hanno partecipato al gioco hanno ottenuto risultati migliori nei test oggettivi di attenzione rispetto ai bambini di un gruppo di controllo attivo. I miglioramenti si sono manifestati nei compiti di attenzione basati sulle prestazioni e nelle misurazioni del tracciamento oculare.
Tuttavia, il gioco non ha migliorato la fluidità nella lettura o nel calcolo matematico rispetto al gruppo di controllo.
I ricercatori hanno affermato che i risultati supportano l’allenamento cognitivo digitale per migliorare le misure oggettive dell’attenzione, pur sottolineando la necessità di una «cauta interpretazione» dei risultati accademici.
È troppo presto per trarre conclusioni sull’efficacia dei videogiochi.
Gli esperti medici hanno valutato i pro e i contro dei videogiochi in ambito pediatrico.
Il dottor Mayank Gupta, direttore medico presso Family Psychological Associates, ha affermato che è «troppo presto per concludere» che i videogiochi in ambito pediatrico siano «trasformativi».
Gupta ha evidenziato gli effetti a lungo termine, i rischi, i probabili aumenti dei costi e altre problematiche, tra cui l’«ipergamificazione», ovvero ciò che accade quando le persone applicano meccaniche di gioco intense e basate sui dati, come il tracciamento in tempo reale, le micro-ricompense e l’iper-personalizzazione, ad ambienti non ludici.
Gupta ha fatto riferimento a EndeavorRx , un videogioco terapeutico autorizzato dalla Food and Drug Administration (FDA) statunitense per migliorare la funzione attentiva nei bambini con ADHD. Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2013 e la FDA ha approvato il prodotto nel 2020.
«Sebbene il videogioco EndeavorRx, autorizzato dalla FDA, migliori i punteggi nei test computerizzati di attenzione negli studi clinici, i critici osservano che ha un impatto limitato sull’iperattività o sui cambiamenti comportamentali nel mondo reale», ha affermato Gupta.
Altri ricercatori in campo medico ritengono che i videogiochi possano essere utilizzati in diversi modi nell’assistenza pediatrica.
Zach Wigal, fondatore di Gamers Outreach, un’organizzazione no-profit che fornisce videogiochi, tecnologia e attività ricreative ai bambini ricoverati in ospedale per aiutarli ad affrontare le cure mediche a lungo termine, ha affermato che i bambini nelle strutture sanitarie potrebbero trarne beneficio.
Wigal ha dichiarato a The Defender che gli ospedali spesso «faticano a fornire ai pazienti attività significative oltre alle cure mediche» e che i videogiochi possono essere d’aiuto.
«Questo può contribuire alla solitudine, alla noia e a un generale peggioramento della qualità della vita del bambino durante il ricovero», ha affermato. «I videogiochi possono offrire un’attività familiare, un senso di controllo e l’opportunità di rimanere in contatto con amici e familiari al di fuori dell’ospedale».
Tom Baranowski, Ph.D., illustre professore emerito di pediatria presso il Baylor College of Medicine di Houston, in Texas, ha contribuito allo sviluppo di diversi videogiochi per bambini e crede che abbiano un grande potenziale.
Uno di questi era Squire’s Quest!, un videogioco educativo progettato per aiutare gli alunni di quarta e quinta elementare a mangiare più frutta e verdura. In una sperimentazione clinica, il gioco ha dimostrato «il potenziale per modificare sostanzialmente le abitudini alimentari».
Baranowski ha affermato che i videogiochi possono essere istruttivi se combinati con altre terapie.
«Credo che gli effetti dei giochi siano promettenti, ma principalmente come supporto ad altri tipi di programmi di modifica del comportamento», ha dichiarato a The Defender. «Spero che in futuro i risultati dimostrino che i giochi offrono un’esperienza “divertente” che spinge i ragazzi a tornare e a partecipare all’attività educativa».
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Il paradosso: i videogiochi possono migliorare la salute dei bambini se il «disturbo da gioco» è reale?
La crescita dei giochi terapeutici si verifica mentre i ricercatori continuano a esaminare gli effetti dei media digitali stessi sullo sviluppo dei bambini.
Una revisione sistematica e metanalisi del 2026, pubblicata su JAMA Pediatrics, ha analizzato 153 studi longitudinali che esaminavano l’uso dei media digitali e la salute e lo sviluppo dei bambini.
L’utilizzo dei videogiochi è risultato associato a una maggiore aggressività e a comportamenti esternalizzanti. Tuttavia, è stato anche associato a un livello leggermente superiore di attenzione e funzioni esecutive.
Le stesse qualità che i ricercatori mirano a sfruttare a scopo terapeutico potrebbero quindi coesistere con potenziali rischi nelle esperienze di gioco più ampie dei bambini.
Il 4 settembre, JAMA Network Open ha pubblicato uno studio clinico randomizzato che ha coinvolto 1.793 adolescenti. Lo studio ha esaminato i metodi per prevenire la dipendenza dai videogiochi e altri comportamenti problematici legati all’uso di Internet.
Tra i 205 adolescenti considerati ad alto rischio, quelli che hanno ricevuto un intervento basato sulla terapia cognitivo-comportamentale hanno mostrato, dopo 12 mesi, una riduzione significativa dei sintomi legati al gioco online e all’uso problematico di Internet rispetto agli adolescenti che hanno ricevuto un’educazione all’alfabetizzazione mediatica, che insegnava le capacità di pensiero critico necessarie per accedere e utilizzare responsabilmente tutte le forme di comunicazione.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco d’azzardo nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie.
Ciò non significa che un bambino a cui viene prescritto un gioco terapeutico attentamente progettato corra il rischio di sviluppare un disturbo da gioco d’azzardo. I prodotti terapeutici possono limitare il tempo di gioco, eliminare molte meccaniche dei giochi commerciali ed essere utilizzati sotto supervisione medica.
Questo esempio illustra il singolare paradosso dei videogiochi in medicina: i ricercatori stanno cercando di utilizzare i videogiochi per migliorare la salute dei bambini , mentre altri stanno sviluppando interventi per proteggere alcuni bambini dai problemi legati ai videogiochi stessi.
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Cosa succede quando la partita finisce?
Nel loro insieme, gli studi più recenti presentano un quadro più sfumato di quanto vorrebbero sia i sostenitori che i critici dell’uso degli schermi da parte dei bambini.
Gli interventi basati sul gioco hanno prodotto miglioramenti misurabili nell’ansia infantile, nella depressione adolescenziale e nei sintomi dell’ADHD.
Tuttavia, restano da considerare diversi aspetti. I ricercatori che studiano il nuovo intervento per l’infanzia lo hanno riconosciuto.
«Le prove sull’efficacia dei giochi sono frammentarie», ha dichiarato Baranowski a The Defender. «Non credo che sappiamo quali tecniche di gioco siano più efficaci, con chi e in quali circostanze. “Servono ulteriori ricerche”».
Henrick Karoliszyn, DSW
© 23 settembre 2026, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Botte da orbi tra adulti alla partita dei «pulcini». Drammatico quanto naturale?
Two coaches were suspended indefinitely after getting into an altercation during a youth football game in Pittsburgh, Pennsylvania, on Saturday. pic.twitter.com/GIqQRt9HXh
— CBS News (@CBSNews) September 1, 2026
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