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Facebook, azione legale da 2,4 miliardi di dollari in Africa per contenuti di guerra
Un tribunale keniano ha stabilito che il proprietario di Facebook, Meta, potrà affrontare una causa da 2,4 miliardi di dollari nel Paese dell’Africa orientale per aver presumibilmente promosso discorsi d’odio che hanno alimentato una guerra etnica nella vicina Etiopia, ha annunciato il gruppo che ha intentato la causa.
La decisione presa giovedì dall’Alta Corte del Kenya arriva più di due anni dopo che un gruppo di ricercatori etiopi, insieme ad attivisti keniani per i diritti umani, ha avviato una causa contro il gigante tecnologico americano.
I ricorrenti sostengono che l’algoritmo di raccomandazione di Facebook ha amplificato i post violenti e ha contribuito al conflitto durato due anni nella regione settentrionale del Tigrè in Etiopia, terminato nel novembre 2022. Maereg Amare, un professore di chimica, è stato ucciso durante il conflitto dopo che il suo indirizzo di casa e post che chiedevano il suo omicidio sono stati pubblicati su Facebook, secondo suo figlio, Abrham Meareg, uno dei querelanti.
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Fisseha Tekle, ex ricercatrice di Amnesty International e ricorrente nel caso che ha pubblicato resoconti sui crimini commessi durante la guerra del Tigrè, avrebbe anche ricevuto minacce di morte sulla piattaforma Meta. L’altro ricorrente è il Katiba Institute (KI), un’organizzazione legale senza scopo di lucro con sede in Kenya.
I querelanti chiedono che Meta assuma più moderatori di contenuti in Africa, con stipendi e condizioni di lavoro migliori, e che istituisca un fondo di risarcimento di 2,4 miliardi di dollari per le vittime di odio e violenza incitati sulla piattaforma. La petizione chiede inoltre all’azienda di modificare il suo algoritmo per smettere di promuovere «l’odio virale» e scusarsi formalmente per l’omicidio del professor Meareg.
Tuttavia, Meta sostiene che i tribunali keniani non hanno giurisdizione per esaminare i casi contro di essa, poiché non è registrata come società nel Paese africano.
Accuse simili sono state mosse a Meta nel 2021, quando il colosso dei social media è stato citato in giudizio per 150 miliardi di dollari per il suo ruolo nell’incitamento alla violenza in Myanmar, che ha contribuito al genocidio dei Rohingya.
In una dichiarazione rilasciata giovedì, il KI ha affermato che l’Alta corte della capitale del Kenya, Nairobi, ha respinto le argomentazioni della società con sede negli Stati Uniti nella sua ultima sentenza.
«La sentenza dimostra che l’impatto dannoso delle politiche discriminatorie delle grandi aziende tecnologiche nel contesto africano può essere legittimamente contestato nei nostri tribunali keniani», ha affermato la direttrice esecutiva dell’istituto, Nora Mbagathi.
La sanguinosa battaglia tra le forze del Tigrè e il governo federale dell’Etiopia è stata definita il conflitto più mortale del mondo nel 2022 dal Peace Research Institute Oslo, con oltre 100.000 persone uccise. I recenti attacchi di una fazione del principale partito politico dello stato in difficoltà contro l’amministrazione provvisoria istituita nel 2023 come parte dell’accordo di Pretoria mediato dall’Unione Africana che ha posto fine alla violenza durata due anni hanno scatenato il timore di uno scoppio di un’altra guerra civile.
Come riportato da Renovatio 21, già due anni fa Amnesty International aveva accusato Facebook di diffondere l’odio in Etiopia.
Durante la campagna elettorale, il presidente della Cambogia, che correva per la rielezione, aveva temporaneamente lasciato la piattaforma dopo che un osservatorio di Facebook aveva criticato il linguaggio in uno dei suoi video e ha raccomandato di sospendere l’account del primo ministro per sei mesi.
I famigerati «standard della comunità di Facebook» non sembrano avere troppi problemi con il battaglione Azov, con lo Zelens’kyj che ringrazia per il prezioso aiuto nello «spazio informativo».
Negli anni si sono accumulate accuse e rivelazioni su Facebook, tra cui accuse di uso della piattaforma da parte del traffico sessuale, fatte sui giornali ma anche nelle audizioni della Camera USA.
Un bizzarro, goffo spot di Facebook di qualche anno fa rivelava forse cosa la piattaforma pensa davvero dei suoi utenti, visti come vecchi pupazzi destinati al macero.
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Immagine di pubblico dominio CC0 via Wikimedia
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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