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Apple segnalata per cristianofobia
Negli Stati Uniti, un organismo federale responsabile della regolamentazione digitale ha appena incolpato l’azienda Apple per la sua sistematica censura dei contenuti cristiani e pro-vita, e la sta costringendo a effettuare un audit delle sue varie pratiche. Da diversi anni la multinazionale è infatti accusata di fare il gioco di una cultura woke sempre più aggressiva.
1984. L’azienda Apple commercializza il suo primo Macintosh e si affida a Ridley Scott per promuoverlo: il regista idea una pubblicità che farà il giro del mondo, si vede un giovane atleta lanciare il martello su un enorme schermo chiamato «Grande Fratello».
Un tempo passato, perché agli occhi di alcuni la multinazionale della mela avrebbe invertito i ruoli: «Apple è diventata Grande Fratello», non esita ad affermare Jeremy Tedesco, uno dei principali membri dell’Alliance Defending Freedom (ADF), la potente associazione di giuristi cristiani conservatori che lotta oltreoceano contro tutti coloro che promuovono la cultura della morte o l’ideologia di genere.
L’ADF è stata infatti recentemente contattata da alcuni azionisti di Apple riuniti nell’American Family Association (AFA), un’organizzazione cristiana conservatrice, che alcuni mesi fa avevano chiesto alla società un audit. In questione: una presunta pratica volta a imbavagliare sistematicamente la libertà di espressione di chi difende i valori cristiani, con l’obiettivo di portare avanti la causa woke e le sue diverse declinazioni.
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Una pratica che si verificherebbe sia nel funzionamento dell’azienda, ma anche attraverso gli algoritmi che moderano il contenuto delle applicazioni che distribuisce tramite il molto redditizio AppStore.
Perché si scopre che quando Apple afferma di «rifiutare applicazioni con contenuti offensivi, scioccanti, che mirano a provocare disgusto o paura», si tratta molto spesso di idee pro-vita o della visione cristiana dell’antropologia opposta all’ideologia di genere, che si trovano nel mirino della censura digitale.
Quel che è peggio è che quando Apple, che si atteggia a difensore globale dei diritti umani, commercializza alcune delle sue applicazioni in Cina, si scopre che si preoccupa di censurare sistematicamente i contenuti cristiani o che si discostano dagli orientamenti del Partito Comunista Cinese (PCC). Niente di sorprendente se ricordiamo che gli iPhone vengono assemblati a basso costo in Cina…
Un ulteriore indizio: nel 2023, nel barometro Viewpoint Diversity Score Business Index – un punto di riferimento transatlantico per misurare la libertà di religione negli affari – Apple ha indossato il berretto da somaro con un punteggio dell’8%, che significa zero spaccato.
Con una certa arroganza, l’azienda fondata da Steve Jobs ha respinto le richieste di chiarimenti avanzate dall’AFA, che si è quindi rivolta agli avvocati di Alliance Defending Freedom.
Quest’ultima ha portato la questione davanti a un organismo di regolamentazione federale – la Securities and Exchange Commission (SEC) – che ha preso la sua decisione all’inizio di gennaio 2024: Apple deve ora soddisfare le richieste dei suoi azionisti e dimostrare loro di non violare libertà di religione o di espressione nei contenuti che distribuisce e che modera, nonché nella gestione delle proprie risorse umane. E, se necessario, correggere gli abusi.
«Apple deve ora ripristinare la fiducia dei suoi azionisti e clienti e riformare la sua politica interna che costituisce una minaccia alle libertà fondamentali», ha commentato Jeremy Tedesco all’annuncio della decisione che costringe l’ammiraglia della Silicon Valley a giustificarsi.
«Apple è quotata in Borsa, deve rendere conto ai suoi azionisti che la possiedono; se Tim Cook (l’attuale amministratore delegato, ndr) vuole censurare i contenuti che non gli piacciono, chieda un prestito e riacquisti tutte le azioni», aggiunge Jerry Bowyer, membro dell’AFA. Per ironia della sorte, è il woke che ora rischia di far perdere tempo e denaro all’azienda Apple…
Per Apple, l’anno 2024 inizia in ogni caso con un campanello d’allarme per i postumi di una sbornia: un colmo ora che Dry January [il gennaio senza alcolici, una nuova tendenza americana, ndr] è in pieno svolgimento!
Articolo previamente apparso su FSSPX.news.
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Immagine di Ed Uthman, MD via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 Generic
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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