Internet
Oggi i bot generano più traffico web degli esseri umani: la «Dead Internet» è qui
Secondo i dati di Cloudflare, azienda specializzata in infrastrutture internet, i bot e gli agenti di intelligenza artificiale generano ormai più traffico web degli esseri umani. Il CEO Matthew Prince ha descritto questo sviluppo come un punto di svolta fondamentale nella storia del web.
Dati recenti di Cloudflare Radar mostrano che le richieste automatiche generate dai bot rappresentano circa il 57% del traffico verso le normali pagine web su una selezione di siti che utilizzano i servizi dell’azienda, rispetto al 43% circa generato da esseri umani.
«Beh, è successo più velocemente di quanto avessi previsto», ha scritto mercoledì su X Matthew Prince, co-fondatore e CEO di Cloudflare, affermando di aver previsto che il traffico automatizzato avrebbe superato l’attività umana solo nel 2027, ma che il «traffico attivo» è cresciuto abbastanza rapidamente da permettere ai bot di superare gli esseri umani «per la prima volta nella storia di Internet».
Sostieni Renovatio 21
Questa trasformazione è guidata principalmente dagli agenti di intelligenza artificiale, ovvero sistemi automatizzati che navigano, recuperano ed elaborano contenuti web per conto degli utenti. Mentre una persona potrebbe visitare solo pochi siti web prima di effettuare un acquisto o di approfondire un argomento, un agente di intelligenza artificiale può scansionare migliaia di pagine per fornire una risposta o completare un’attività.
Secondo i dati di Cloudflare, gran parte dell’attività web odierna non consiste più nella semplice navigazione da parte di utenti che cliccano sulle pagine, bensì in traffico machine-to-machine con sistemi automatizzati che richiedono dati a siti web, app, servizi e database. I dati si riferiscono esclusivamente al traffico web e non includono attività come streaming, messaggistica, giochi o utilizzo di app.
Questa tendenza ha riacceso il dibattito sulla teoria della «Dead Internet» («Internet morta»), ovvero l’idea che gran parte dell’attività online sia sempre più generata da bot, account automatizzati e sistemi di intelligenza artificiale che interagiscono con altri contenuti creati da macchine.
Secondo la teoria della Dead Internet gran parte del web a breve non sarà più popolata da esseri umani, ma guidata da bot e Intelligenze Artificiali. Per quanto riguarda la produzione dei contenuti, questo fenomeno si traduce in un flusso incessante di testi, immagini e video generati automaticamente da algoritmi. Questi contenuti artificiali, spesso privi di reale significato, vengono creati a ritmi industriali per manipolare il traffico web, ottimizzare la SEO e monetizzare le pubblicità. I bot interagiscono tra loro mettendo «mi piace» e commentando a loro volta, mentre gli utenti reali si ritrovano isolati in un ecosistema digitale sterile, dove l’autenticità umana è sommersa da un rumore artificiale.
Questo loop automatizzato crea una vera e propria camera dell’eco algoritmica. I bot non si limitano a produrre contenuti, ma estraggono dati dalle stesse creazioni artificiali per generarne di nuove, innescando una progressiva degradazione della qualità e dell’originalità culturale sul web. Molte piattaforme social si trasformano così in teatri di interazioni fantasma, dove profili finti dialogano con altri profili finti. Per l’utente umano, navigare oggi significa scavalcare costantemente questa fitta nebbia digitale, nel tentativo sempre più complesso di scovare scintille di reale creatività e connessione autentica.
Aiuta Renovatio 21
Il risultato di questa sovrastruttura artificiale è la standardizzazione totale dell’immaginario collettivo. Poiché gli algoritmi di generazione si basano su modelli predittivi volti a massimizzare il tempo di permanenza sullo schermo, i contenuti tendono a somigliarsi tutti, appiattendosi su formati iper-semplificati e sensazionalistici. Si assiste a una progressiva perdita di sfumature linguistiche e concettuali, mentre l’arte e l’informazione vengono ridotte a mero «snack content» ottimizzato per macchine. L’ecosistema online perde la sua natura di piazza pubblica e diventa una catena di montaggio invisibile, dove la spontaneità umana viene sistematicamente sommersa e scoraggiata.
L’aumento del traffico generato dai bot ha minacciato anche il modello di business di Internet basato sulla pubblicità. Poiché i bot non cliccano sugli annunci, sono sorte preoccupazioni sulla possibilità che i siti web possano in futuro addebitare un costo agli agenti di intelligenza artificiale per l’accesso ai contenuti.
Nel frattempo, i ricercatori hanno anche notato che ampie porzioni del vecchio web stanno scomparendo. Uno studio del Pew Research Center del 2024 ha rilevato che il 38% delle pagine web esistenti nel 2013 non erano più accessibili dieci anni dopo, alimentando i timori che il web aperto si stia trasformando da uno spazio costruito attorno alla navigazione umana in uno sempre più dominato da sistemi automatizzati.
Iscriviti alla Newslettera di Renovatio 21
Internet
Trump diventa castano. Internet scatenata
Iscriviti alla Newslettera di Renovatio 21
Iscriviti alla Newslettera di Renovatio 21
Internet
La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
Sostieni Renovatio 21
La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
Iscriviti al canale Telegram ![]()
Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
Aiuta Renovatio 21
Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
Iscriviti alla Newslettera di Renovatio 21
Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
Internet
I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
Sostieni Renovatio 21
Iscriviti al canale Telegram ![]()
Iscriviti alla Newslettera di Renovatio 21
-



Bioetica2 settimane faKennedy lo ribadisce: sì, i vaccini sono fatti con gli aborti
-



Morte cerebrale2 settimane faMorte cerebrale: donatore o no, decidono loro quando sei morto
-



Spirito2 settimane faLeone XIV afferma che non dovremmo «chiuderci nelle nostre sicurezze religiose»
-



Pensiero1 settimana faLo Stato Moloch, l’italiano cattivo e i sanitari che ballano. La tragedia della bambina «no-vax» di Palermo
-



Salute2 settimane faI malori della 35ª settimana 2026
-



Bioetica6 giorni faMorte a Venezia. E inferno sulla Terra senza soprannaturale
-



Bioetica2 settimane faGruppo satanico pubblica video di un rituale abortivo in bagno
-



Spirito1 settimana faPapa Leone dà il benvenuto al nuovo ambasciatore pro-LGBT presso la Santa Sede













