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Il Kazakistan vieta la pornografia via webcam
Il Kazakistan ha modificato il suo codice penale, vietando le esibizioni sessuali tramite webcam, che ora sono legalmente equiparate ad attività legate alla prostituzione. I media regionali hanno recentemente lanciato l’allarme per l’ascesa dell’industria in Asia centrale.
La pratica dei live-stream di contenuti espliciti in cambio di denaro si è diffusa in molte parti del mondo negli ultimi decenni. Alcune piattaforme pubblicizzano anche servizi sessuali fisici.
In Kazakistan la prostituzione in sé è legale, ma gli atti che la facilitano, tra cui la coercizione e la gestione di bordelli, sono considerati reato.
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Secondo l’agenzia di stampa Tengrinews.kz, gli emendamenti sono stati introdotti ai sensi di una legge kazaka sulla «lotta al traffico di esseri umani» entrata in vigore a luglio. Un nuovo termine, «altri servizi di natura sessuale», è stato aggiunto al codice penale.
«Per altri servizi di natura sessuale si intende la commissione di atti volti a soddisfare i bisogni sessuali di un altro individuo, anche a distanza e in tempo reale con l’ausilio della tecnologia delle telecomunicazioni, tra cui Internet, allo scopo di ottenere un profitto», afferma l’emendamento, come citato dall’organo di stampa.
La nuova definizione è stata aggiunta a diversi articoli del codice penale che riguardano la prostituzione, la gestione di bordelli e il coinvolgimento di minori in tali attività illegali.
L’anno scorso, le autorità kazake hanno riferito di aver smantellato un gruppo criminale altamente organizzato specializzato in servizi webcam illegali. La rete avrebbe attirato giovani donne con la promessa di alti salari e le avrebbe trattenute tramite ricatto.
A fine giugno, il presidente kirghiso Sadyr Japarov ha firmato le modifiche al codice penale del Paese, che hanno messo al bando «la facilitazione e l’istigazione alla prostituzione e alla dissolutezza tramite Internet (studi di webcam)». Gli emendamenti prevedevano anche sanzioni per le lavoratrici del sesso coinvolte in tali attività.
Gli individui ritenuti colpevoli di aver organizzato live-stream espliciti potrebbero affrontare fino a sette anni dietro le sbarre, o fino a 15 se sono coinvolti minori. Gli individui sorpresi a fornire tali servizi potrebbero essere multati per la cifra di circa un centinaio di euro.
I cambiamenti sono stati avviati da diversi legislatori che sostenevano che il fenomeno aveva raggiunto proporzioni preoccupanti nella regione.
Commentando il divieto di pornografia tramite webcam in Kirghizistan a fine luglio, la parlamentare russa Nina Ostanina, che presiede la commissione per la famiglia nel parlamento russo, ha dichiarato all’agenzia di stampa RTVI che «non c’era bisogno di ulteriori misure regolamentari» che prendessero di mira tali servizi in Russia, riconoscendo che alcune giovani donne in Russia si dedicano a tali pratiche «a causa della mancanza di istruzione», ma ha affermato che non sono necessarie restrizioni speciali.
Come riportato da Renovatio 21, un’altra ex repubblica sovietica, l’Ucraina, sta invece muovendosi in direzione opposta, con proposte da parte di parlamentari della Verkhovna Rada (il Parlamento unicamerale di Kiev) di legalizzare la produzione di materiale pornografico, e l’attività delle ragazze con la webcam potrebbe ascriversi proprio in questa categoria.
L’anno passato lo sponsor principale del disegno di legge, Yaroslav Zheleznyak, ha sostenuto che le leggi attuali incoraggiano la corruzione e che la legalizzazione della pornografia potrebbe aiutare a raccogliere fondi per i militari.
La misura 9623 modificherebbe l’articolo 301 del codice penale ucraino, che Zheleznyak ha definito «niente meno che stupidità». Non cambia nulla che riguarda la pornografia infantile, il traffico di esseri umani o la prostituzione.
«Non stiamo nemmeno parlando di OnlyFans, ma del consumo di questi contenuti in generale», ha detto al Kiev Post, aggiungendo che mandare qualcuno in prigione fino a otto anni per aver inviato o ricevuto immagine di nudo è un’eredità sovietica.
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Migliaia di ucraini sarebbero attivamente impiegati nella produzione di materiale pornografico. Secondo Zheleznyak, lo Stato ha ricevuto oltre 34 milioni di grivna (circa 840.000 euro) di tasse nella prima metà del 2023 da siti come OnlyFans, il cui proprietario di maggioranza è l’uomo d’affari ucraino-americano Leonid Radvinsky.
Anche un ente di beneficenza che utilizza i nudi per raccogliere fondi per l’esercito ucraino ha contribuito all’iniziativa. Chiamato «Teronlyfans», il gruppo premia coloro che fanno donazioni alle forze armate o ai rifugiati con foto per adulti.
Il deputato Zheleznyak ha anche sostenuto che la polizia ucraina ha cose migliori da fare che dare la caccia alle ragazze delle webcam, citando statistiche che mostrano che 85.500 ore-uomo sono state dedicate a casi di pornografia nel 2021, che secondo lui equivaleva a un anno di lavoro quotidiano, senza ferie, per 41 investigatori.
Come riportato da Renovatio 21, in Ucraina sono state organizzate eventi con pornostar che posano in servizi fotografici di beneficenza con veterani del fronte mutilati di guerra.
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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