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Il sistema operativo Linux esposto ad un malware per anni senza che nessuno se ne accorgesse
Shock nel mondo del software: scoperta una falla attiva da anni nel sistema operativo considerato solitamente più sicuro – specie rispetto a Windows.
Per oltre tre anni, un software dannoso ha infettato gli utenti di Linux che avevano effettuato il download di programmi da un sito web. Questo programma dannoso ha operato nell’ombra, rubando password e altre informazioni riservate degli utenti, quali dettagli di sistema, cronologia di navigazione, portafogli di criptovalute e credenziali di servizi cloud.
A scoprire la minaccia informatica e a renderla pubblico è stato il team di Kaspersky, società russa che distribuisce il principale software antivirus utilizzato al mondo.
«Questo ladro raccoglie dati come informazioni di sistema, cronologia di navigazione, password salvate, file del portafoglio di criptovaluta, nonché credenziali per i servizi cloud (AWS, Google Cloud, Oracle Cloud Infrastructure, Azure)», hanno scritto i ricercatori della società di sicurezza informatica russa in un rapporto pubblicato sul loro sito Securelist. «Dopo aver raccolto informazioni dalla macchina infetta, il ladro scarica un file binario di upload dal server C2, salvandolo in /var/tmp/atd. Quindi utilizza questo codice binario per caricare i risultati dell’esecuzione dello stealer nell’infrastruttura degli aggressori».
Come riporta il sito americano Ars Technica, il problema sarebbe sorto con l’uso del popolare sito di download software, Free Download Manager, che nel 2020 avrebbe iniziato a distribuire malware. Dopo essere stato installato con successo, il software aveva la capacità di sottrarre password e altre informazioni delicate. Per raggiungere questo obiettivo, il software effettuava il download di due file eseguibili e configurava in modo da eseguire periodicamente il file ogni 10 minuti. Questa strategia portava alla completa inattività dei dispositivi che avevano precedentemente installato la versione fraudolenta di Free Download Manager.
In questo modo, veniva aperta una «backdoor».
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Dopo aver acceduto a un indirizzo IP associato al dominio dannoso, la backdoor attivava una «reverse shell», permettendo agli aggressori di assumere il controllo del dispositivo infetto da remoto.
I ricercatori di Kaspersky, che hanno individuato il malware, hanno successivamente condotto un’analisi della backdoor su un dispositivo di test al fine di studiare il suo comportamento. Attualmente, non si dispone di informazioni sul motivo per cui il sito di download avrebbe fornito la versione sicura del software a alcuni visitatori e ha reindirizzato gli altri a un dominio dannoso. Tuttavia, i reindirizzamenti fraudolenti hanno cessato di verificarsi nel 2022, anche se le ragioni di questa interruzione rimangono ancora sconosciute.
La backdoor individuata è in realtà una versione avanzata del malware precedentemente noto con il nome di Bew, il quale fu scoperto nel 2014. Nel 2017, Bew fu uno dei componenti utilizzati in un attacco ai sistemi Linux. La backdoor conosciuta come «thief» era stata installata come parte di una campagna hacker nel 2019, dopo aver sfruttato inizialmente una vulnerabilità nel server di posta Exim.
«Anche se la campagna è attualmente inattiva», hanno scritto i ricercatori, riferendosi al recente incidente, questo caso di Free Download Manager «dimostra che può essere piuttosto difficile rilevare a occhio nudo gli attacchi informatici in corso contro le macchine Linux».
«Il malware osservato in questa campagna è noto dal 2013. Inoltre, gli impianti si sono rivelati piuttosto rumorosi, come dimostrato da numerosi post sui social network. Secondo la nostra telemetria, le vittime di questa campagna si trovano in tutto il mondo, tra cui Brasile, Cina, Arabia Saudita e Russia. Alla luce di questi fatti, può sembrare paradossale che il pacchetto dannoso Free Download Manager sia rimasto inosservato per più di tre anni» scrive il rapporto Kaspersky.
A differenza di Windows, il malware Linux viene osservato molto più raramente, e questo porta ad un forse eccessivo senso di sicurezza degli utenti del sistema operativo indipendente.
Gli hackeraggi dei sistemi operativi Linux assumono nel presente contesto geopolitico un’importanza specifica.
Come riportato da Renovatio 21, la Federazione russa sta legiferando in modo da disaccoppiare sempre più nettamente il contesto informatico russo dall’uso del sistema operativo americano Windows, dirigendosi quindi verso Linux.
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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