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Provincia pakistana pronta a vietare tutti i social media: in Europa sarà così diverso?
La provincia più grande del Pakistan, il Punjab, ha in programma di vietare tutte le piattaforme di social media per sei giorni, adducendo problemi di sicurezza, durante le processioni religiose che inizieranno la prossima settimana, ha annunciato il Ministero degli Interni.
Il governo del Punjab di Maryam Nawaz ha raccomandato giovedì di vietare tutti i social media, tra cui YouTube, WhatsApp, Facebook, Instagram e TikTok, dal 13 al 18 luglio per «controllare il materiale d’odio, la disinformazione, per evitare la violenza settaria».
«Si tratta di una raccomandazione e finora non è stata presa alcuna decisione», ha detto venerdì alla Reuters il ministro dell’Informazione Uzma Bukhari, aggiungendo che il governo aveva ricevuto segnalazioni di alcune questioni settarie sui social media che, secondo lui, potrebbero «mettere a fuoco il Paese».
La decisione di attuare la sospensione sarà presa dal governo federale, guidato dallo zio di Nawaz, il primo ministro Shehbaz Sharif.
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Il divieto proposto nella provincia, che accoglie oltre 120 milioni di persone, è legato alle processioni dell’Ashura di Muharram, i 10 giorni di lutto osservati dalla minoranza musulmana sciita.
Il decimo giorno di Muharram-ul-Haram, il primo mese del calendario islamico, è considerato sacro tra i musulmani sciiti: ogni anno commemorano la morte del leader religioso Hussain Ibn Ali, nipote del profeta Maometto.
Non è la prima volta che i social media vengono presi di mira dalle autorità pakistane. Il ministero degli Interni del Paese ha bloccato X a febbraio durante le elezioni nazionali a causa di «problemi di sicurezza nazionale». Gli attivisti per i diritti civili hanno criticato il divieto come una violazione della libertà di parola, in mezzo alle accuse di frode elettorale contro il governo al potere, mentre il principale leader dell’opposizione ed ex primo ministro, Imran Khan, rimane in carcere.
Sono state utilizzate molteplici condanne per impedire a Khan e al suo partito Pakistan Tehreek-e-Insaf (PTI) di candidarsi alle elezioni di febbraio. L’ex primo ministro ha affermato all’inizio di quest’anno che il voto era stato minato da brogli elettorali su larga scala.
Secondo quanto riferito, sia l’esercito che il governo hanno ricevuto reazioni negative sui social media dopo la cacciata di Khan tramite una mozione di sfiducia nell’aprile 2022.
Un tribunale pakistano si pronuncerà sull’ultima delle numerose condanne di Khan il 12 luglio; questa decisione coinciderà con la proposta di vietare l’uso dei social media.
Come riportato da Renovatio 21, il Khan due anni fa aveva subito anche un attentato.
Rivelazioni della stampa americana indicano che gli USA avevano detto al Pakistan di rimuovere dal potere l’ex campione di cricket divenuto primo ministro. Khan, di suo, aveva sempre parlato della sua detronizzazione come di un «complotto USA».
L’idea di poter controllare i social media non ce l’hanno solo le autorità pakistane: l’anno passato il Commissario Europeo per il mercato interno ha affermato che l’UE può vietare le piattaforme di social media in caso di disordini civili.
Thierry Breton, già noto per le sue tirate contro il Twitter di Elon Musk e per la sua difesa del passaporto vaccinale digitale (cioè, il green pass), ha dichiarato in un’intervista a France Info che «se sono presenti contenuti di odio, contenuti che richiedono disordini o uccisioni, ad esempio (…) le piattaforme sono obbligate a eliminarli. Se non lo fanno, saranno sanzionate immediatamente»
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«Abbiamo squadre che possono intervenire immediatamente», ha detto il francese riportato dalla testata tedesca Heise online. Se i responsabili non agiscono subito, «allora sì, possiamo non solo infliggere una multa ma anche vietare l’operatività» delle piattaforme «sul nostro territorio».
In pratica, la Commissione Europea vuole regolare i contenuti in rete, ma pure la possibilità di effettuare uno shutdown selettivo di internet, un potere che si credeva possibile solo nella Repubblica Popolare Cinese con il suo «Grande Firewall», il sistema di censura e sorveglianza che blocca l’accesso in Cina a siti enormi (YouTube, Facebook).
Di fatto, quel che vediamo qui è davvero la costruzione di una Grande Muraglia digitale europea. Richiusi nella quale, meglio ricordarselo, ci siamo noi.
L’idea dell’interruzione dei social era stata espressa apertamente dal presidente francese Macron durante i giorni di barbarie nelle città francesi e francofone (anche cittadine del Belgio e della Svizzera sono state contagiate dai moti etnici). Il presidente aveva altresì incolpato del disastro i videogame.
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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