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Meta censura dei contenuti pro-Palestina: l’accusa di Human Right Watch
Meta, il colosso dei social media che gestisce Facebook, Instagram e WhatsApp, sta censurando sistematicamente i contenuti filo-palestinesi nel contesto del conflitto in corso tra Israele e Hamas, ha affermato Human Rights Watch (HRW).
In un rapporto pubblicato mercoledì, il gruppo ha affermato che la società guidata da Mark Zuckerberg ha rimosso o soppresso un gran numero di post filo-palestinesi per una serie di ragioni. Questi includono un «eccessivo affidamento» agli strumenti automatizzati di moderazione dei contenuti e ciò che viene definito «indebita influenza del governo».
«La censura di Meta dei contenuti a sostegno della Palestina aggiunge la beffa al danno in un momento di indicibili atrocità e repressione che già soffocano l’espressione dei palestinesi», ha osservato nel rapporto Deborah Brown, direttrice ad interim di HRW per la tecnologia e i diritti umani.
«I social media sono una piattaforma essenziale affinché le persone possano testimoniare e denunciare gli abusi mentre la censura di Meta sta favorendo la cancellazione della sofferenza dei palestinesi», ha affermato Brown.
HRW ha esaminato oltre 1.000 casi di censura di Meta in 60 paesi, afferma il rapporto, e ha riscontrato un «modello di indebita rimozione e soppressione del discorso protetto», che includeva «l’espressione pacifica a sostegno della Palestina».
L’ONG aggiunge che in dozzine di casi l’azienda di social media ha rimosso i post che documentavano la crisi di Gaza, giustificando queste rimozioni facendo riferimento alle politiche della piattaforma su «contenuti violenti ed espliciti, violenza e incitamento e incitamento all’odio».
In altri casi di post rimossi, il rapporto HRW afferma che Meta ha citato una politica che mira a limitare «organizzazioni o individui che proclamano una missione violenta» dall’influenza sulle sue piattaforme. Tuttavia, secondo HRW, questa politica è stata utilizzata per «limitare la legittima libertà di parola».
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Gli errori nel sistema di interazione con gli utenti di Meta hanno fatto sì che circa un terzo dei post censurati o rimossi non potesse essere formalmente presentato ricorso.
All’inizio di questa settimana, il comitato di supervisione indipendente di Meta ha criticato l’azienda per aver rimosso contenuti che mostravano l’entità della sofferenza a Gaza. Il copresidente del consiglio, Michael McConnell, ha affermato che post come questi forniscono «tempo e informazioni diversificate su eventi rivoluzionari».
L’anno scorso, Meta ha affermato che intendeva adeguare i propri sistemi di moderazione dei contenuti in risposta alle raccomandazioni del suo comitato di vigilanza, ma HRW ha affermato nel rapporto che tale azione non era stata intrapresa.
«Invece di stanche scuse e promesse vuote, Meta dovrebbe dimostrare che è seriamente intenzionato ad affrontare la censura legata alla Palestina una volta per tutte», ha insistito la Brown.
Secondo quanto emerso di recente in articoli ed audizioni del Senato USA, Meta starebbe «lottando per allontanare i pedofili da Facebook e Instagram».
A inizio anno Meta, aveva invertito la sua precedente politica di etichettare il famigerato battaglione neonazista Azov come «organizzazione pericolosa». L’impegno a cambiare la politica, si scrisse, era stato presumibilmente fatto ai funzionari ucraini da Nick Clegg e Monika Bickert, capo della gestione delle politiche globali di Facebook, durante il World Economic Forum di Davos.
Come riportato da Renovatio 21, un documento trapelato di Facebook a inizio conflitto mostrava come vi fosse stata per gli utenti ucraini una modifica per permettere loro di inneggiare al Battaglione Azov e chiedere la morte dei russi – comportamenti che si ritenevano proibiti sui social, che nel biennio pandemico hanno bannato migliaia se non milioni di persone per molto meno.
Il portavoce della società è stato inserito nella lista dei ricercati della Federazione Russa.
Come riportato da Renovatio 21, la censura della piattaforma zuckerberghiana si è abbattuta su dissidenti o anche semplici conservatori (ma non sui pedofili di Instagram o i donatori di sperma su Facebook), con accuse che spaziano dalla collusione con lo Stato profondo americano e le sue agenzie, alla volontà di chiudere gli account di organizzazioni, partiti premier e presidenti, alla raccolta massiva di dati anche biometrici (con il riconoscimento facciale che ha generato denunce di Stati come il Texas) nonché alla possibilità di agire sul vostro telefono perfino scaricandone la batteria.
C’è da domandarsi cosa la potente Intelligenza Artificiale su cui Meta sta lavorando possa fare alla vostra vita.
Negli anni si sono accumulate accuse e rivelazioni su Facebook, tra cui accuse di uso della piattaforma da parte del traffico sessuale, fatte sui giornali ma anche nelle audizioni della Camera USA.
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Immagine di Sikander Iqbal via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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