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Una piattaforma di una grande società cambogiana utilizzata per truffe in criptovalute
Renovatio 21 pubblica questo articolo su gentile concessione di AsiaNews. Le opinioni degli articoli pubblicati non coincidono necessariamente con quelle di Renovatio 21.
Lo denuncia un rapporto degli esperti di Elliptic, società britannica di analisi blockchain. Nel mirino un marketplace chiamato HuiOne Guarantee che vede coinvolto anche Hun To, cugino dell’attuale primo ministro Hun Manet. Dallo scambio di denaro alla Pig Butchering scam, affari illeciti per 11 miliardi di dollari con implicazioni di gruppi cinesi.
Esperti di criptovalute hanno scoperto che un marketplace online chiamato «HuiOne Guarantee» è utilizzato da una vasta rete di criminali informatici nel Sud-Est asiatico, soprattutto in Cambogia, che sfruttano varie tipologie di truffe online, fra cui la «Pig Butchering scam» per alimentare il malaffare.
Secondo quanto emerge da un rapporto di Elliptic (società britannica di analisi blockchain con sedi da Londra a Singapore) i promotori della piattaforma offrirebbero «servizi di tecnologia, dati e riciclaggio di denaro» che sono stati utilizzati per transazioni illecite «per un totale di almeno 11 miliardi di dollari».
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Per gli esperti di Elliptic, che hanno denunciato il nuovo scandalo legato alle criptovalute, l’area virtuale in cui avvengono gli scambi è parte integrante di HuiOne Group, un conglomerato cambogiano i cui dirigenti hanno intrecciato stretti legami con la famiglia Hun, dal padre Sen per decenni primo ministro, al figlio Manet che gli è succeduto al potere.
In particolare Hun To, cugino dell’attuale premier, è direttore di una delle unità della HuiOne Group collegata alle frodi crittografiche. Ed è proprio questo legame, a detta degli esperti, che renderebbe più complicate le inchieste e rischia di lasciare in molti casi impuniti i criminali. Inoltre, vi sarebbe un’altra attività di HuiOne, la HuiOne International Payments, attivamente coinvolta nel riciclaggio di proventi da truffe a livello globale.
Le truffe online hanno portato al furto di decine di miliardi di dollari ai danni di milioni di vittime in tutto il mondo. La tipologia più diffusa è quella nota con il nome di «Pig Butchering scam» in base all’approccio adottato dai truffatori, che «mettono all’ingrasso» le vittime in programmi di investimento falsi per poi sottrarre quanto hanno accumulato.
E ancora, altre truffe riguardano lo schema Ponzi, l’impersonificazione di membri della famiglia e l’estorsione o minaccia sessuale.
Secondo un rapporto di US Institute of Peace molte di queste truffe sono perpetrate da gruppi transnazionali originari della Cina e operanti in «movimenti organizzati» nei Paesi del Sud-Est asiatico. Fra questi, il fenomeno ha assunto particolare vigore in Myanmar, Laos, Filippine e Cambogia dove i gruppi hanno potuto sfruttare conflitti regionali, corruzione e crescita selvaggia di «Zone economiche speciali».
Come spiegato nel sito web di HuiOne, il ramo dei servizi finanziari avrebbe 500mila utenti registrati. Tra i suoi clienti figurano anche colossi del settore come Alipay, Huawei, PayGo Wallet, UnionPay e Yes Seatel.
In alcuni casi persone inconsapevoli originarie dell’Asia e Africa vengono allettate con posti di lavoro ben remunerati nella regione, per poi essere intrappolate in «scam compounds» gestite da malviventi cinesi che utilizzano anche collari elettrici per «intrappolare» i lavoratori migranti. Una pratica, come evidenzia l’istituto americano, che si sta diffondendo rapidamente in tutta l’Asia.
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HuiOne Guarantee, fondata nel 2021, comprende una rete di migliaia di canali di app di messaggistica istantanea su Telegram gestiti da diverse realtà. Sebbene sostenga di fungere da mercato per immobili e automobili, secondo la denuncia di Elliptic la maggior parte dei beni e dei servizi offerti sarebbero destinati agli operatori di truffe informatiche.
«La più grande categoria di commercianti che operano su HuiOne Guarantee è quella che offre la possibilità di spostare e scambiare denaro» spiega la società. In molti casi offrono «esplicitamente servizi di riciclaggio di valuta, tra cui l’accettazione di pagamenti da parte di vittime in tutto il mondo, il trasferimento oltre confine e la conversione in altri beni, tra cui contanti, stablecoin e applicazioni di pagamento cinesi».
Secondo i dati condivisi da SlowMist a inizio gennaio, i commercianti associati a HuiOne Guarantee avrebbero effettuato ulteriori transazioni di criptovaluta con un portafoglio che ha ricevuto più di 4,6 milioni di dollari da un altro portafoglio collegato all’esercito dell’Alleanza del Myanmar.
«Il valore delle criptovalute ricevute da HuiOne Guarantee e dai suoi commercianti, e il tipo di beni e servizi offerti, suggeriscono che si tratta di un fattore chiave per gli operatori di truffe informatiche nel sud-est asiatico» conclude Elliptic.
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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