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Meta avverte il suo stesso CEO Mark Zuckerberg: potrebbe morire in uno scontro di MMA con Musk
L’interesse di Mark Zuckerberg per il combattimento in gabbia potrebbe avere un «impatto negativo materiale» sugli affari di Meta, nel caso in cui il fondatore di Facebook dovesse subire un grave infortunio o addirittura morire mentre si esercita, il colosso dei social media ha avvertito gli investitori. Lo riporta RT.
Nell’ambito del suo rapporto annuale presentato questo mese alla Securities and Exchange Commission (SEC) degli Stati Uniti per il 2024, Meta – la società madre di Facebook e Instagram – ha avvertito di possibili rischi per la sua attività e potenzialmente per il prezzo delle sue azioni su alcune delle attività curriculari dello Zuckerberg.
«Attualmente dipendiamo dalla continuità dei servizi e dalle prestazioni del nostro personale chiave, incluso Mark Zuckerberg», ha affermato Meta nel rapporto. Aggiunge che Zuckerberg partecipa a «varie attività ad alto rischio, come gli sport da combattimento… che comportano il rischio di lesioni gravi e morte».
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«Se il signor Zuckerberg dovesse diventare indisponibile per qualsiasi motivo, potrebbe esserci un impatto negativo sostanziale sulle nostre operazioni», continua il documento.
Zuckerberg, 39 anni, ha iniziato ad allenarsi nell’arte marziale del Brazilian Ju-Jitsu durante il lockdown del COVID-19, raccontando l’anno scorso al podcaster Lex Fridman che così facendo lo ha portato a essere «picchiato» spesso. Il CEO di Meta ha successivamente iniziato ad allenarsi nelle arti marziali miste (MMA).
L’anno scorso lo Zuckerberg aveva anticipato uno scontro contro il collega magnate Elon Musk a seguito di uno scontro online tra i due, con il CEO dell’Ultimate Fighting Championship (UFC) Dana White che tentava senza successo di formare un accordo per organizzare quello che aveva predetto sarebbe stato «il più grande incontro mai visto nella storia del mondo».
A novembre, Zuckerberg ha rivelato sulla piattaforma Instagram di Meta di aver subito uno strappo a uno dei suoi legamenti crociati anteriori mentre si allenava per un incontro di MMA che, secondo lui, avrebbe dovuto svolgersi all’inizio del 2024.
Una foto di accompagnamento mostrava il magnate dei social media in un letto d’ospedale con pesanti cinghie sulla gamba sinistra, mentre teneva un pugno chiuso. Si prevede che l’infortunio, che ha richiesto un intervento chirurgico, richiederà diversi mesi per guarire, ma ha dichiarato nel post di Instagram che «non vede l’ora» di combattere una volta ripresosi.
Lo Zuckerberg, che è il maggiore azionista di Meta, si è allenato con diversi apprezzati combattenti di arti marziali miste, tra cui i campioni UFC passati e presenti Israel Adesanya e Alexander Volkanovski. Recentemente gli è stata assegnata la cintura blu nel Ju Jitsu brasiliano sotto la guida dell’esperto di arti marziali Dave Camarillo.
In una lunga intervista nel podcast di Joe Rogan, Musk aveva dichiarato di avere anche lui una storia di allenamenti nelle arti marziali, tra cui il Judo, rivelandosi di essersi danneggiato una vertebra cercando di eseguire un lancio Judo contro un lottatore di Sumo che gli amici gli avevano fatto trovare ad una festa di compleanno.
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Il Musk ha altresì rivelato, con dovizia di particolari, i calcoli di fisica che lo spingono a pensare che prevarrebbe comunque sullo Zuckerbergo nonostante le tecniche impiegate. Musk, 52 anni, è alto 1 metri e 88; il suo peso è stato considerato intorno ai 90 chili o più. Il fondatore di Facebook, 40 anni, è invece minuto: è alto 1 metro e 71 e peserebbe 70 chili.
Musk negli anni ha lanciato diverse accuse a Zuckerberg e alla sua piattaforma, suggerendo anche dubbi sul ruolo dei suoi investimenti per «l’integrità elettorali» durante il voto presidenziale americano 2024.
Secondo quanto raccontato dallo stesso imprenditore di Tesla, egli avrebbe parlato per via telefonica con il ministro della Cultura Sangiuliano per avere il colosseo come sfondo per l’incontro di lotta con Zuckerberg.
In un’altra occasione Musk, provando una nuova componente dell’autopilota delle macchine Tesla si sarebbe fatto portare a casa di Zuckerberg a San Francisco, suonando il campanello e domandando di celebrare subito la sfida nel ring domestico del giovane miliardario ebreo del New Jersey. Pare gli sia stato detto che lo Zuckerberg «era via».
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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