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L’Australia vieta l’uso dei social media ai minori di 16 anni
Il Parlamento australiano ha approvato una proposta di legge per impedire ai minori di 16 anni di usare i social media. Il Senato ha approvato la legge giovedì, dopo che la Camera dei rappresentanti aveva fatto lo stesso il giorno prima.
Secondo l’emittente pubblica australiana ABC, il Social Media Minimum Age Bill definisce una «piattaforma di social media con restrizioni di età” come un servizio con un «unico scopo, o uno scopo significativo» per consentire «l’interazione sociale online» tra persone, che possono «pubblicare materiale» sulla piattaforma.
Tuttavia, la legislazione non nomina alcun servizio specifico.
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Le piattaforme che non adottano «misure ragionevoli» per escludere le persone di età inferiore ai 16 anni dovranno pagare multe fino a 50 milioni di dollari australiani (30, 76 milioni di euro). La nuova legge entrerà pienamente in vigore tra 12 mesi.
Il governo ha sostenuto che la legge è necessaria per proteggere meglio il benessere dei bambini.
«I social media stanno danneggiando i nostri bambini e oggi, come risultato diretto della nostra legislazione approvata dal parlamento… i genitori possono avere una discussione diversa con i loro piccoli», ha detto il Primo Ministro Anthony Albanese ai giornalisti. «Vi sosteniamo, è il nostro messaggio ai genitori australiani».
Il primo ministro ha respinto le preoccupazioni sull’attuazione del disegno di legge. «Non sosteniamo che la sua attuazione sarà perfetta, proprio come il divieto di alcol per i minori di 18 anni non significa che qualcuno sotto i 18 anni non abbia mai accesso. Ma sappiamo che è la cosa giusta da fare», ha detto.
Google e Meta hanno sollecitato l’Australia a rinviare l’approvazione del disegno di legge fino al completamento della sperimentazione sulla verifica dell’età.
«Siamo preoccupati per il processo che ha accelerato l’approvazione della legislazione senza considerare adeguatamente le prove, ciò che l’industria fa già per garantire esperienze adatte all’età e le voci dei giovani», ha affermato Meta, la società madre di Facebook e Instagram, in una dichiarazione di giovedì.
Meta ha aggiunto che si aspetta «una consultazione produttiva su tutte le regole associate al disegno di legge per garantire un risultato tecnicamente fattibile che non imponga un onere gravoso sui genitori e sugli adolescenti e un impegno affinché le regole vengano applicate in modo coerente su tutte le app social utilizzate dagli adolescenti».
La società madre di Snapchat, Snap, ha rilasciato una dichiarazione, affermando che «ci sono molte domande senza risposta su come questa legge verrà implementata nella pratica». La società ha anche promesso di «coinvolgere strettamente» il governo australiano.
Alcuni politici e attivisti australiani hanno criticato la legislazione come incompleta. Il senatore Matt Canavan ha sostenuto che la legge «non affronta le preoccupazioni sulla privacy».
«Il tentativo di vietare ai bambini di usare i social media sarà inefficace, ma quel che è peggio potrebbe minare gli sforzi adeguati per contenere i danni dei social media», ha scritto Canavan su X.
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Molti paesi hanno cercato modi per garantire che i bambini navighino sulle piattaforme online in modo sicuro. A marzo 2024, lo stato americano della Florida ha vietato l’uso dei social media ai bambini di età inferiore ai 14 anni e ha richiesto a quelli di età compresa tra 14 e 15 anni di ottenere il consenso dei genitori.
L’Australia ha una lunga storia di conflitto di superficie con i colossi informatici. Nel 2021 il governo lanciò il News Media Bargaining Code, un accordo in base al quale le organizzazioni giornalistiche potevano negoziare con le grandi aziende tecnologiche il pagamento e l’inclusione dei loro contenuti sulle piattaforme digitali. La risposta di Facebook fu quella di minacciare un ban delle notizie dalla piattaforma.
Canberra, ad ogni modo, negli scorsi giorni ha evitato di un soffio il Misinformation and Disinformation Bill («legge sulla misinformazione e la disinformazione») che avrebbe aumentato ancora di più – se possibile – il livello di totalitarismo del Paese slatentizzatosi con il COVID: la proposta di legge redenva di fatto il governo come unico arbitro della verità.
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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