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Militari birmani complici degli aguzzini degli «schiavi» delle truffe online
Renovatio 21 pubblica questo articolo su gentile concessione di AsiaNews. Le opinioni degli articoli pubblicati non coincidono necessariamente con quelle di Renovatio 21.
La denuncia in un nuovo rapporto di Shan Human Rights Foundation (SHRF) intitolato «Intrappolati all’inferno». Le persone finiscono in schiavitù dopo la perdita del lavoro e l’interruzione dell’istruzione a seguito del golpe militare del 2021. Ma vengono citate anche storie dettagliate di milizie legate alla giunta che nel Nord-Est dello Stato Shan proteggono bande criminali cinesi dedite ai traffici sul web e allo sfruttamento sessuale.
Un nuovo rapporto di Shan Human Rights Foundation (SHRF) intitolato «Trapped In Hell» (intrappolati all’inferno) getta una luce ancora più inquietante sui «nuovi schiavi» delle truffe online in Myanmar e su questa «industria» di inganno, corruzione e violenza ad opera di bande criminali cinesi, che avviene con la tacita approvazione e complicità delle autorità locali.
Basandosi su diverse interviste con le vittime, la ricerca di SHRF rivela come i cittadini del Myanmar, in particolare quelli rimasti senza accesso all’istruzione o al lavoro in seguito al colpo di Stato militare del febbraio del 2021, finiscono sempre più spesso prede di truffe online, del gioco d’azzardo o costretti ad attività pornografiche come ricatto. Questo capita molto nelle regioni di Kokang e Wa dello stato nord-orientale Shan.
«In diversi Paesi del Sud-Est asiatico in particolare – sottolinea il rapporto di Shan Human Rights Foundation – si è assistito a un’impennata di questo tipo di attività illegali, poiché le restrizioni legate alla pandemia di COVID-19 hanno spinto le operazioni di gioco d’azzardo illegali online, alimentato l’insicurezza economica e creato un vasto bacino di lavoratori disoccupati e migranti bloccati che i gruppi criminali organizzati possano sfruttarli. Con il pretesto di offerte di lavoro redditizie, persone disperate sono state ridotte in schiavitù in Paesi come Cambogia, Laos, Myanmar e Filippine e obbligate a loro volta a eseguire truffe informatiche mentre erano sottoposte a ricatti, molestie, abusi, violenze e torture».
Anche un recente rapporto dell’Ufficio dell’Alto Commissario delle Nazioni Unite per i diritti umani (OHCHR) ha evidenziato la portata del problema, rilevando che «centinaia di migliaia di persone provenienti da tutta la regione [del sud-est asiatico] e oltre sono state coinvolte con la forza in attività di criminalità online».
Molte delle vittime in Myanmar con cui SHRF ha parlato, tuttavia, hanno raccontato che il lavoro forzato non si è limitato alle sole truffe informatiche. Un uomo, ad esempio, è stato costretto a fornire servizi sessuali a membri di una gang cinese che lavoravano in un’azienda che forniva servizi di supporto tecnico per operazioni di truffa online a Panghsang, città di confine nell’estremo oriente dello Stato Shan del Myanmar.
Una donna nella stessa città invece è stata violentata ripetutamente e costretta a prendere parte a foto e video pornografici che venivano poi pubblicati online, come ricatto a seguito di una truffa nella quale era finita. In entrambi i casi, alla mancata collaborazione si sono verificati ulteriori abusi fisici e torture.
«Numerosi aneddoti delle vittime, se sovrapposti, raccontano di come le guardie li picchiavano con cinture e manganelli e in diversi casi infliggevano loro scosse elettriche», scrive nel suo rapporto SHRF.
Sein Sein una donna birmana ha raccontato che lei e la sorella Nu Nu (nomi di fantasia) erano detenute in un hotel che veniva utilizzato anche come centro di truffe online. Luogo che era sorvegliato anche da membri in uniforme della Kokang Militia Force (KMF), una polizia locale dello Stato Shan creata e armata dalla giunta per contribuire a mantenere il controllo della regione auto-amministrata di Kokang.
Il rapporto della SHRF rileva che i membri di questo gruppo armato hanno assistito al suicidio di Nu Nu – che si è gettata dalla finestra del quarto piano – ed erano presenti quando il personale sanitario è arrivato. E sempre loro hanno minacciato Sein Sein, con la pistola puntata di non parlare dell’accaduto con nessuno.
«Le strazianti testimonianze contenute in questo rapporto danno solo un piccolo sguardo ai diffusi abusi inflitti a innumerevoli vittime in Myanmar e in altri Paesi dove bande criminali, soprattutto cinesi, spadroneggiano con il supporto dell’esercito o delle polizie locali. È infine urgentemente necessario – conclude il report di Shan Human Rights Foundation – che le autorità competenti reprimano le bande criminali che operano nei loro territori e le chiedano di rispondere degli abusi inflitti alle loro vittime schiavizzate».
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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