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Musk dichiara «guerra» al cartello degli inserzionisti
Elon Musk ha intentato una causa antitrust contro la Global Alliance for Responsible Media (GARM), sostenendo che ha organizzato un boicottaggio illegale di X (ex Twitter). La piattaforma di hosting video Rumble si è unita alla denuncia.
La causa, intentata in Texas martedì, segue la pubblicazione il mese scorso di un rapporto della Commissione giudiziaria della Camera dei rappresentanti degli Stati Uniti, che ha trovato prove che la GARM ha cospirato per demonetizzare e danneggiare in altro modo le «piattaforme sfavorite».
«Abbiamo provato a essere gentili per due anni e non abbiamo ottenuto altro che parole vuote. Ora è guerra», ha detto Musk su X, sopra un post del CEO di Rumble Chris Pavlovski che annunciava che si sarebbe unito al caso.
«Questa non è una decisione che abbiamo preso alla leggera, ma è una conseguenza diretta delle loro azioni», ha affermato Linda Yaccarino, CEO di X, in una lettera aperta a tutti gli utenti, definendo il comportamento della GARM e di altri «una macchia su una grande industria» che «non può continuare».
A Message to X Users pic.twitter.com/6bZOYPhWVa
— Linda Yaccarino (@lindayaX) August 6, 2024
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Secondo Yaccarino, X ha «soddisfatto e superato» le richieste avanzate dalla GARM e da altri gruppi di inserzionisti per migliorare i controlli e aumentare l’efficacia dei loro annunci, lavorando in buona fede per dissipare le loro preoccupazioni.
«La triste realtà è che, nonostante tutti i nostri sforzi, centinaia di incontri e ricerche contrarie, molte aziende hanno scelto di ignorare i fatti. A coloro che hanno infranto la legge, diciamo basta», ha affermato Yaccarino.
La causa nomina GARM, la World Federation of Advertisers e i membri della GARM CVS Health, Mars, Orsted e Unilever come imputati, con una nota che l’elenco potrebbe essere ampliato in seguito in attesa della scoperta. X chiede il triplo dei danni come risarcimento.
Il mese scorso, il New York Post ha definito il capo del GARM Robert Rakowitz un «viscido fascista» e un autoproclamato «mega-censore di tutto ciò che le persone possono leggere». La testata neoeboracena è stata censurata su più piattaforme nel 2020, dopo aver pubblicato una storia del tutto veritiera sul laptop di Hunter Biden che i democratici hanno denunciato come «disinformazione».
Secondo il rapporto della Camera, GARM è un’iniziativa della WFA, che rappresenta i maggiori acquirenti pubblicitari al mondo. I suoi membri controllano il 90% della spesa globale per il marketing, per un totale di quasi 1 trilione di dollari all’anno.
I documenti ottenuti dai legislatori mostravano Rakowitz che si vantava che X era «l’80% al di sotto delle previsioni di fatturato» da quando GARM aveva iniziato a prenderlo di mira. La sua difesa era che l’e-mail era intesa come una «battuta autoironica».
Osservatori esterni hanno sottolineato che GARM riceveva denaro dal governo degli Stati Uniti e potrebbe aver fatto parte del famigerato «complesso industriale della censura» svelato dai cosiddetti «Twitter Files».
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L’USAID «ha dichiarato esplicitamente che stava contattando gli inserzionisti, svolgendo un’attività di “sensibilizzazione degli inserzionisti” per organizzare boicottaggi degli inserzionisti e tagliare il sostegno finanziario ai siti web sfavoriti», ha osservato Mike Benz, un ex funzionario dell’amministrazione Trump che ora dirige la Foundation for Freedom Online.
Come riportato da Renovatio 21, Musk ha invitato «tutti coloro che sono stati boicottati» ad «intentare una causa in ogni Paese in cui sono stati boicottati».
Everyone who has been boycotted should file a lawsuit in every country they’ve been boycotted https://t.co/TG2nE5LZAk
— Elon Musk (@elonmusk) August 6, 2024
Alla causa di Musk si è aggiunta Rumble, la piattaforma video creata in alternativa a YouTube e alle sue insostenibili censure.
Musk invita «tutti coloro che sono stati boicottati» ad «intentare una causa in ogni Paese in cui sono stati boicottati».
«Incoraggio vivamente qualsiasi azienda che sia stata sistematicamente boicottata dagli inserzionisti a intentare una causa» ha scritto il CEO di Tesla in un ulteriore post. «Potrebbe anche esserci responsabilità penale tramite la legge RICO».
La legge RICO (Racketeer Influenced and Corrupt Organizations) fu creata per punire la criminalità organizzata e fu utilizzata dal procuratore Rudolph Giuliani contro le famiglie mafiose di Nuova York negli anni Ottanta.
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Immagine di Ministério Das Comunicações via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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