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Cosa succede se un adolescente rinuncia ad uno smartphone per un mese?
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense. Le opinioni degli articoli pubblicati non coincidono necessariamente con quelle di Renovatio 21.
La giornalista britannica Decca Aitkenhead ha offerto uno sguardo avvincente su come la disintossicazione digitale possa trasformare le vite dei giovani e forse affrontare quella che lo psicologo sociale Jonathan Haidt, Ph.D., chiama «la generazione ansiosa».
In un audace esperimento che affronta le crescenti preoccupazioni sulla dipendenza da smartphone e sulla salute mentale degli adolescenti, la giornalista britannica Decca Aitkenhead ha sfidato i suoi due figli adolescenti e otto dei loro amici a stare senza smartphone per un mese.
I risultati, pubblicati questo mese sul Sunday Times Magazine del Regno Unito, offrono uno sguardo avvincente su come la disintossicazione digitale possa trasformare le vite dei giovani e potenzialmente affrontare quella che lo scrittore Jonathan Haidt, Ph.D., chiama la «generazione ansiosa».
L’esperimento di Aitkenhead, ispirato dalla ricerca di Haidt sulle tendenze della salute mentale degli adolescenti, non ha semplicemente eliminato i cellulari. È culminato in un campeggio non supervisionato che ha spinto i confini dell’indipendenza raramente visti nella cultura genitoriale iperprotettiva di oggi.
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Secondo Aitkenhead, i risultati hanno sorpreso gli adolescenti e gli adulti coinvolti, rivelando una resilienza e una gioia inaspettate nel distaccarsi dai dispositivi elettronici.
«Sono davvero contento di averlo fatto», ha detto un partecipante ad Aitkenhead. «È stato molto meglio di quanto mi aspettassi».
Questo test pratico delle teorie di Haidt arriva in un momento cruciale. Dati recenti mostrano che i tassi di ansia e depressione tra gli adolescenti sono più che raddoppiati dall’inizio del 2010, in concomitanza con l’adozione diffusa di smartphone e social media.
Mentre genitori e politici affrontano la crisi, esperimenti come quello di Aitkenhead offrono speranza e spunti pratici.
Journalist Sends Kids off on a Smartphone-Free Camping Trip – Unsupervised. Adults Quake. Kids Flourish.
Our latest at After Babel: @FreeRangeKids and I draw out lessons from @DeccaJourno‘s fantastic demonstration of the ideas in The Anxious Generation:https://t.co/GaykbexI9l
— Jonathan Haidt (@JonHaidt) August 12, 2024
«Come un glitch nella matrice»
Haidt, psicologo sociale alla Stern School of Business della New York University, ha lanciato l’allarme su un drastico cambiamento nella salute mentale degli adolescenti. Il suo libro del 2018, scritto in collaborazione con altri autori, The Coddling of the American Mind : How Good Intentions and Bad Ideas Are Setting Up a Generation for Failure, è stato un bestseller del New York Times.
Nel suo ultimo libro, The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood is Causing an Epidemic of Mental Illness, Haidt presenta prove convincenti di una crisi iniziata con l’aumento dell’uso diffuso di smartphone e social media da parte dei bambin.
«Vediamo un cambiamento molto improvviso nei primi anni del 2010, è davvero come un glitch nella matrice», ha spiegato Haidt nel podcast Triggernometry. Ha sostenuto che durante questo periodo si è verificato un «grande rifacimento dell’infanzia», che ha influenzato profondamente l’autostima e le abilità sociali dei bambini.
I dati dell’indagine nazionale statunitense sull’uso di droghe e sulla salute rivelano che la percentuale di adolescenti che soffrono di gravi episodi depressivi è più che raddoppiata dal 2011. Secondo la ricerca di Haidt tendenze simili si osservano nel Regno Unito, in Canada e in altre nazioni sviluppate.
Haidt ha suggerito che non si tratta solo di disturbi dell’umore. I tassi di autolesionismo, tentativi di suicidio e sentimenti di solitudine sono tutti aumentati tra la Gen Z, ovvero i nati dopo il 1996.
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«Con orrore dei miei figli, ho ideato un esperimento»
Per testare le teorie di Haidt, Aitkenhead escogitò un piano audace che coinvolse i suoi figli Jake, 14 anni, e Jody, 13 anni, insieme a otto dei loro amici di età compresa tra 13 e 15 anni.
«Con orrore dei miei figli, ho ideato un esperimento», ha scritto Aitkenhead. Le reazioni iniziali degli adolescenti sono andate dalla riluttanza al panico assoluto. «Non è possibile che i miei amici facciano una cosa del genere», le ha detto Jake. «Non puoi».
Per un mese, gli adolescenti hanno chiuso i loro smartphone in contenitori con serratura a tempo, accessibili solo per un’ora al giorno. Al loro posto sono stati dati dei light phones di base, un tipo di «telefono stupido» che consente solo chiamate, messaggi e altre funzioni minime.
Il reclutamento dei partecipanti si è rivelato impegnativo, soprattutto tra le ragazze. Aitkenhead ha notato che questa difficoltà potrebbe riflettere la presa più profonda che i social media hanno sulle adolescenti.
Alla fine, due ragazze hanno preso parte all’esperimento, fornendo informazioni cruciali sulle differenze di genere nell’uso degli smartphone e sui suoi effetti.
Aitkenhead ha scoperto che mentre i ragazzi usavano principalmente i loro smartphone per Snapchat, Spotify e video sportivi, le ragazze trascorrevano molto più tempo sulle piattaforme dei social media. Ciò sembrava avere un impatto negativo più profondo sulla salute mentale e sull’immagine di sé delle ragazze, il che è in linea con i risultati della ricerca di Haidt.
Il campeggio di due giorni senza supervisione ha messo alla prova la capacità degli adolescenti di orientarsi nel mondo reale senza una connessione digitale costante. Questo aspetto dell’esperimento ha affrontato un’altra preoccupazione fondamentale nel lavoro di Haidt: la perdita di indipendenza e di gioco libero nell’infanzia moderna.
Haidt ha condiviso questi punti nell’introduzione a un articolo sul campeggio senza smartphone e senza supervisione di Lenore Skenazy e Haidt sul Substack After Babel di Haidt.
Skenazy è l’autore di Free-Range Kids: How Parents and Teachers Can Let Go and Let Grow e co-fondatore con Haidt di Let Grow, un «movimento per l’indipendenza infantile».
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«Quello che succede sul tuo smartphone non ha importanza»
Il detox digitale durato un mese ha prodotto risultati sorprendenti. Dopo alcune difficoltà iniziali, gli adolescenti un tempo scettici hanno trovato benefici inaspettati nelle loro vite senza smartphone.
«Inizi a vedere che qualsiasi cosa accada sul tuo smartphone non ha importanza», ha detto Lincoln, un partecipante di 14 anni. «Non dirai mai sul letto di morte, “Vorrei aver trascorso più tempo sul mio telefono”».
Molti hanno riferito di sentirsi meno stanchi e più concentrati. Rowan, un altro partecipante, ha letto un libro di 700 pagine sul basket durante il tempo che avrebbe trascorso scorrendo il suo feed dei social media.
Isaac, 14 anni, si è sentito «semplificato» e più efficiente nei suoi compiti quotidiani. «Era semplicemente calmante. Ha appiattito tutto».
Il campeggio non supervisionato si è rivelato particolarmente trasformativo. Nonostante i dubbi iniziali sulla competenza degli adolescenti, hanno dimostrato una crescita notevole: «in meno di 36 ore non supervisionate, sembrano essere cresciuti di circa due anni», ha affermato Aitkenhead.
Sebbene diversi ragazzi abbiano in seguito riferito di aver trovato difficile non ricadere nei vecchi schemi, alla fine del viaggio tutti hanno dichiarato di non aver sentito la mancanza dei loro cellulari. La maggior parte ha persino smesso di sfruttare l’ora giornaliera di smartphone.
Le due ragazze hanno avuto più difficoltà con il mese senza smartphone, ma sembravano consapevoli dei pericoli. Rose, 13 anni, ha detto ad Aitkenhead: «Perché darei un telefono a tua figlia? … Se ti rendi conto di quanto sia dannoso, solo pressione, soprannomi, etichette e standard impossibili, perché darlo ai tuoi figli?»
«Tutte le esperienze di cui un bambino ha bisogno vengono bloccate»
Durante la conversazione su Triggernometry, Haidt ha sottolineato come gli smartphone con fotocamere frontali abbiano influenzato gli adolescenti. «Tutte le esperienze di cui un bambino ha bisogno vengono bloccate da questo».
Ha affermato che il problema va oltre la semplice distrazione: l’uso costante dello smartphone durante gli anni cruciali dello sviluppo può compromettere lo sviluppo delle funzioni esecutive e delle abilità sociali.
«Quello che stiamo facendo ai bambini… li danneggerà per il resto delle loro vite», ha detto Haidt. Ha citato preoccupazioni per la frammentazione dell’attenzione, la maturità ritardata, la creatività e la valutazione del rischio compromesse e la vulnerabilità allo sfruttamento (come la sextortion).
Ha osservato che molti datori di lavoro segnalano difficoltà con i dipendenti della Generazione Z dovute a problemi di ansia, iniziativa e risoluzione dei problemi.
Haidt ha avvertito che le implicazioni sociali dell’inazione potrebbero essere gravi, tra cui il crollo dei tassi di matrimonio e di procreazione.
«Ciò di cui stiamo parlando è in realtà il collasso della civiltà. Se le cose continuano ad andare come stanno andando, allora sì… avremo una popolazione sempre più ridotta di persone più ansiose».
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«Dobbiamo ritardarlo»
Nonostante le statistiche sconfortanti, Haidt è rimasto ottimista sulle possibili soluzioni. Ha proposto di stabilire quattro norme chiave:
- Niente smartphone prima del liceo (intorno ai 14 anni): vanno bene i cellulari a conchiglia e quelli senza display.
- Nessun account sui social media fino ai 16 anni.
- Scuole senza telefono, con utilizzo limitato o nullo durante l’orario scolastico.
- Offri ai bambini molta più indipendenza, libertà di gioco e responsabilità nel mondo reale.
«Se facciamo queste quattro cose, possiamo effettivamente risolvere questo problema nel prossimo anno o due», ha detto Haidt. «Non bruceremo la tecnologia, [ma] dobbiamo ritardarla».
Ha suggerito di coordinarsi con altri genitori in «azioni collettive» per creare opportunità senza schermi per i bambini di socializzare. «Sarà una vita molto solitaria a meno che non ci siano altre famiglie» che praticano le stesse norme.
Anche solo iniziare con uno o due giorni alla volta può fare la differenza con gli adolescenti, ha affermato Haidt, sottolineando che può essere «divertente, ed è questo che dobbiamo restituire loro».
Il sito web Anxious Generation offre risorse gratuite per famiglie e insegnanti, podcast, una newsletter e collegamenti con organizzazioni affini.
John-Michael Dumais
© 13 agosto 2024, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Ossitocina contro il divorzio, una proposta
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Palmer Luckey reveals the startup he’d build today: oxytocin doping to end divorce
“I would try to end the tragedy of divorce with oxytocin doping for marriage counseling.” “We understand mammal pair bonding pretty well. There’s a lot of people who want to stay together. Most… pic.twitter.com/IqEVT3Gqex — dnap (@dnapway) October 7, 2026
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Nuovi studi mettono in dubbio i videogiochi terapeutici per bambini
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense.
Una serie di nuovi studi suggerisce che i videogiochi e le app ludicizzate potrebbero aiutare i bambini con ansia, depressione e problemi di attenzione. Tuttavia, i ricercatori stanno anche riscontrando importanti limitazioni, tra cui l’incertezza sul fatto che i miglioramenti misurati su uno schermo si traducano in cambiamenti significativi nella vita dei bambini.
Un videogioco progettato per aiutare i bambini a gestire l’ansia ha ridotto i sintomi in uno studio clinico pubblicato questo mese, a conferma delle crescenti prove che i giochi potrebbero diventare strumenti per il trattamento della salute mentale e comportamentale infantile.
Ma un altro studio, pubblicato appena tre giorni dopo, illustra uno dei problemi centrali che affliggono questo campo emergente: i bambini possono migliorare nelle misurazioni computerizzate dell’attenzione senza necessariamente mostrare miglioramenti comparabili in classe.
I risultati si inseriscono in una nuova ondata di ricerche che esplorano un ambito insolito della sanità pediatrica : l’utilizzo delle qualità immersive e gratificanti dei videogiochi per affrontare patologie che vanno dall’ansia e dalla depressione al disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD).
Cosa succede quando lo schermo stesso diventa parte integrante del trattamento?
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«Dipende da come vuoi usarlo»
Una serie di studi recenti delinea un quadro complesso di come si presenta la gamification in pediatria.
«Qualsiasi intervento può essere utile o dannoso; dipende da come lo si vuole impiegare e utilizzare», ha affermato Megan Connell, Psy.D., in una recente analisi dei videogiochi terapeutici pubblicata sul Journal of Medical Internet Research.
L’avvertimento giunge in un momento in cui si moltiplicano le nuove ricerche sul gioco come strumento terapeutico.
In uno studio clinico randomizzato e controllato, pubblicato il 12 settembre sulla rivista Child Psychiatry & Human Development, i ricercatori hanno testato un intervento digitale ludico per la salute mentale su 118 bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni con ansia da lieve a moderata.
I bambini e i loro genitori sono stati assegnati in modo casuale a utilizzare «Anchors Away», un intervento ludico, oppure a far parte di un gruppo di controllo in lista d’attesa, le cui famiglie inizialmente non hanno ricevuto alcun trattamento.
L’app Anchors Away, a tema nautico, utilizza i principi della terapia cognitivo-comportamentale. I bambini completano attività, praticano abilità terapeutiche, guadagnano punti e li scambiano con premi.
Dopo sei settimane, i gruppi che hanno partecipato al gioco hanno mostrato una significativa riduzione dell’ansia infantile, secondo quanto riportato dai genitori, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa. Lo studio ha inoltre evidenziato una riduzione dei livelli di ansia nell’arco delle 12 settimane di durata della sperimentazione, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa.
I ricercatori hanno concluso che lo studio «dimostra l’efficacia di questo intervento digitale per la salute mentale (DMHI) gamificato per i bambini con sintomi di ansia da lievi a moderati e offre spunti sui potenziali meccanismi di cambiamento alla base del miglioramento terapeutico derivante dagli interventi digitali».
Gli autori hanno inoltre affermato che le future sperimentazioni dovrebbero avvalersi di clinici indipendenti per valutare l’ansia dei bambini, anziché basarsi eccessivamente sui resoconti di genitori e figli.
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I bambini hanno migliorato la capacità di attenzione, ma non necessariamente i risultati scolastici.
Uno studio pubblicato tre giorni dopo ha dimostrato che un programma di allenamento basato sui videogiochi migliorava l’attenzione nei bambini di 8 e 9 anni, ma non potenziava le loro capacità di lettura o di matematica, secondo uno studio randomizzato pubblicato su NPJ Digital Medicine.
I ricercatori hanno assegnato a 158 bambini un gruppo di 30 bambini da sottoporre a un programma di allenamento della durata di 10 settimane.
I bambini che hanno partecipato al gioco hanno ottenuto risultati migliori nei test oggettivi di attenzione rispetto ai bambini di un gruppo di controllo attivo. I miglioramenti si sono manifestati nei compiti di attenzione basati sulle prestazioni e nelle misurazioni del tracciamento oculare.
Tuttavia, il gioco non ha migliorato la fluidità nella lettura o nel calcolo matematico rispetto al gruppo di controllo.
I ricercatori hanno affermato che i risultati supportano l’allenamento cognitivo digitale per migliorare le misure oggettive dell’attenzione, pur sottolineando la necessità di una «cauta interpretazione» dei risultati accademici.
È troppo presto per trarre conclusioni sull’efficacia dei videogiochi.
Gli esperti medici hanno valutato i pro e i contro dei videogiochi in ambito pediatrico.
Il dottor Mayank Gupta, direttore medico presso Family Psychological Associates, ha affermato che è «troppo presto per concludere» che i videogiochi in ambito pediatrico siano «trasformativi».
Gupta ha evidenziato gli effetti a lungo termine, i rischi, i probabili aumenti dei costi e altre problematiche, tra cui l’«ipergamificazione», ovvero ciò che accade quando le persone applicano meccaniche di gioco intense e basate sui dati, come il tracciamento in tempo reale, le micro-ricompense e l’iper-personalizzazione, ad ambienti non ludici.
Gupta ha fatto riferimento a EndeavorRx , un videogioco terapeutico autorizzato dalla Food and Drug Administration (FDA) statunitense per migliorare la funzione attentiva nei bambini con ADHD. Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2013 e la FDA ha approvato il prodotto nel 2020.
«Sebbene il videogioco EndeavorRx, autorizzato dalla FDA, migliori i punteggi nei test computerizzati di attenzione negli studi clinici, i critici osservano che ha un impatto limitato sull’iperattività o sui cambiamenti comportamentali nel mondo reale», ha affermato Gupta.
Altri ricercatori in campo medico ritengono che i videogiochi possano essere utilizzati in diversi modi nell’assistenza pediatrica.
Zach Wigal, fondatore di Gamers Outreach, un’organizzazione no-profit che fornisce videogiochi, tecnologia e attività ricreative ai bambini ricoverati in ospedale per aiutarli ad affrontare le cure mediche a lungo termine, ha affermato che i bambini nelle strutture sanitarie potrebbero trarne beneficio.
Wigal ha dichiarato a The Defender che gli ospedali spesso «faticano a fornire ai pazienti attività significative oltre alle cure mediche» e che i videogiochi possono essere d’aiuto.
«Questo può contribuire alla solitudine, alla noia e a un generale peggioramento della qualità della vita del bambino durante il ricovero», ha affermato. «I videogiochi possono offrire un’attività familiare, un senso di controllo e l’opportunità di rimanere in contatto con amici e familiari al di fuori dell’ospedale».
Tom Baranowski, Ph.D., illustre professore emerito di pediatria presso il Baylor College of Medicine di Houston, in Texas, ha contribuito allo sviluppo di diversi videogiochi per bambini e crede che abbiano un grande potenziale.
Uno di questi era Squire’s Quest!, un videogioco educativo progettato per aiutare gli alunni di quarta e quinta elementare a mangiare più frutta e verdura. In una sperimentazione clinica, il gioco ha dimostrato «il potenziale per modificare sostanzialmente le abitudini alimentari».
Baranowski ha affermato che i videogiochi possono essere istruttivi se combinati con altre terapie.
«Credo che gli effetti dei giochi siano promettenti, ma principalmente come supporto ad altri tipi di programmi di modifica del comportamento», ha dichiarato a The Defender. «Spero che in futuro i risultati dimostrino che i giochi offrono un’esperienza “divertente” che spinge i ragazzi a tornare e a partecipare all’attività educativa».
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Il paradosso: i videogiochi possono migliorare la salute dei bambini se il «disturbo da gioco» è reale?
La crescita dei giochi terapeutici si verifica mentre i ricercatori continuano a esaminare gli effetti dei media digitali stessi sullo sviluppo dei bambini.
Una revisione sistematica e metanalisi del 2026, pubblicata su JAMA Pediatrics, ha analizzato 153 studi longitudinali che esaminavano l’uso dei media digitali e la salute e lo sviluppo dei bambini.
L’utilizzo dei videogiochi è risultato associato a una maggiore aggressività e a comportamenti esternalizzanti. Tuttavia, è stato anche associato a un livello leggermente superiore di attenzione e funzioni esecutive.
Le stesse qualità che i ricercatori mirano a sfruttare a scopo terapeutico potrebbero quindi coesistere con potenziali rischi nelle esperienze di gioco più ampie dei bambini.
Il 4 settembre, JAMA Network Open ha pubblicato uno studio clinico randomizzato che ha coinvolto 1.793 adolescenti. Lo studio ha esaminato i metodi per prevenire la dipendenza dai videogiochi e altri comportamenti problematici legati all’uso di Internet.
Tra i 205 adolescenti considerati ad alto rischio, quelli che hanno ricevuto un intervento basato sulla terapia cognitivo-comportamentale hanno mostrato, dopo 12 mesi, una riduzione significativa dei sintomi legati al gioco online e all’uso problematico di Internet rispetto agli adolescenti che hanno ricevuto un’educazione all’alfabetizzazione mediatica, che insegnava le capacità di pensiero critico necessarie per accedere e utilizzare responsabilmente tutte le forme di comunicazione.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco d’azzardo nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie.
Ciò non significa che un bambino a cui viene prescritto un gioco terapeutico attentamente progettato corra il rischio di sviluppare un disturbo da gioco d’azzardo. I prodotti terapeutici possono limitare il tempo di gioco, eliminare molte meccaniche dei giochi commerciali ed essere utilizzati sotto supervisione medica.
Questo esempio illustra il singolare paradosso dei videogiochi in medicina: i ricercatori stanno cercando di utilizzare i videogiochi per migliorare la salute dei bambini , mentre altri stanno sviluppando interventi per proteggere alcuni bambini dai problemi legati ai videogiochi stessi.
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Cosa succede quando la partita finisce?
Nel loro insieme, gli studi più recenti presentano un quadro più sfumato di quanto vorrebbero sia i sostenitori che i critici dell’uso degli schermi da parte dei bambini.
Gli interventi basati sul gioco hanno prodotto miglioramenti misurabili nell’ansia infantile, nella depressione adolescenziale e nei sintomi dell’ADHD.
Tuttavia, restano da considerare diversi aspetti. I ricercatori che studiano il nuovo intervento per l’infanzia lo hanno riconosciuto.
«Le prove sull’efficacia dei giochi sono frammentarie», ha dichiarato Baranowski a The Defender. «Non credo che sappiamo quali tecniche di gioco siano più efficaci, con chi e in quali circostanze. “Servono ulteriori ricerche”».
Henrick Karoliszyn, DSW
© 23 settembre 2026, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Botte da orbi tra adulti alla partita dei «pulcini». Drammatico quanto naturale?
Two coaches were suspended indefinitely after getting into an altercation during a youth football game in Pittsburgh, Pennsylvania, on Saturday. pic.twitter.com/GIqQRt9HXh
— CBS News (@CBSNews) September 1, 2026
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