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Senatore USA: i social di Zuckerberg hanno censurato i conservatori ignorando le reti pedofile
Secondo una recente testimonianza durante un’audizione di una commissione del Senato degli Stati Uniti, mentre il colosso dei social media Meta si sarebbe concentrato sulla repressione del discorso conservatore in coordinamento con l’amministrazione Biden, i pedofili non solo avrebbe gestito «vaste» reti sulle piattaforme dell’azienda, ma erano spesso collegati tra loro tramite gli algoritmi dell’azienda. Lo riporta LifeSiteNews.
Durante un’audizione della commissione Giustizia del Senato del 7 novembre su «i social media e la crisi della salute mentale degli adolescenti», il senatore repubblicano del Missouri Josh Hawley ha ascoltato la testimonianza dell’ex direttore dell’ingegneria per la protezione e la cura di Facebook, Arturo Bejar, sull’apparente mancanza di impegno Meta si impegna a reprimere la «vasta rete pedofila» che opera sulle sue popolari piattaforme Facebook e Instagram, mentre allo stesso tempo fa di tutto per censurare i discorsi conservatori sotto la direzione dell’amministrazione del presidente degli Stati Uniti Joe Biden, come evidenziato dalla causa Murthy v. Missouri, precedentemente nota come Missouri v. Biden.
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Rispondendo alle domande del senatore Hawley, il Bejar, che in precedenza aveva affermato che sua figlia era stata un bersaglio di predatori sessuali online, ha confermato al comitato che il 5 ottobre 2021 aveva inviato un’e-mail al CEO di Meta Mark Zuckerberg e al Direttore operativo (COO) Sheryl Sandberg segnalando che «un bambino su otto» su Facebook aveva ricevuto messaggi sessualmente inappropriati sulla piattaforma negli «ultimi sette giorni» e quasi un bambino su tre aveva sperimentato simili «avances sessuali» in generale.
Nonostante la natura scioccante delle sue scoperte, Bejar ha confermato a Hawley che né Zuckerberg né Sandberg si sono incontrati con lui per discutere della sua email, portando Hawley a dire che i dirigenti di Big Tech stavano «chiudendo un occhio» sulle informazioni che non trovavano favorevoli alla loro azienda.
Facendo riferimento a un articolo investigativo del 7 giugno del Wall Street Journal in cui ricercatori interni hanno collaborato con ricercatori dell’Università di Stanford e dell’Università del Massachusetts Amherst e hanno scoperto che l’algoritmo di Instagram «aiuta a connettere e promuovere una vasta rete di account apertamente dedicati alla commissione e all’acquisto di contenuti di sesso minorile», Hawley ha chiesto a Bejar perché pensa che ciò stia accadendo.
L’ex ingegnere di Facebook ha detto a Hawley che, poiché gli algoritmi di Meta convogliano quasi tutte le sue risorse nella lotta contro una “definizione molto ristretta di danno”, anche nel caso in cui gli utenti segnalino account alla società per aver trattato materiale o comportamenti di sfruttamento minorile, Meta agisce solo su un «frazione percentuale» delle denunce.
Il Bejar ha spiegato che, poiché la definizione di danno è applicata in modo così restrittivo, nel caso in cui gli utenti «mi piace» o «seguano» contenuti pedofili, l’algoritmo, poiché non rileva un problema con il contenuto, effettivamente «promuoverà» contenuti simili. a quegli utenti, creando così una rete pedofila guidata da algoritmi.
Il senatore Hawley ha chiesto quindi all’ex ingegnere Facebook se gran parte di questo problema sia stato causato dal passaggio di Meta, tra la metà e la fine degli anni 2010, a un processo automatizzato di monitoraggio dei contenuti basato sull’Intelligenza Artificiale, invece di avere dipendenti umani veri e propri che esaminano report e post online.
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Bejar ha affermato che, sebbene non fosse impiegato da Facebook durante il periodo della transizione all’intelligenza artificiale, sa che i sistemi guidati dall’Intelligenza Artificiale sono «buoni tanto quanto i loro input», che secondo lui mancano sulle piattaforme di Meta.
L’esempio sollevato da Bejar è che gli utenti su Instagram e Facebook possono segnalare annunci pubblicitari come «sessualmente inappropriati», il che dice al sistema di non mostrare più quell’annuncio o annunci simili all’utente. Ma quando si tratta di messaggi sessualmente espliciti inviati ai bambini, un tale sistema di segnalazione non esiste, il che significa che i bambini hanno poco o nessun ricorso nel caso in cui vengano contattati da un utente che cerca di sfruttarli.
Concludendo il botta e risposta, Hawley ha sottolineato il fatto che, nonostante Bejar abbia sollevato la questione dello sfruttamento minorile su Facebook, la società non è riuscita ad affrontare la questione né a stanziare risorse aggiuntive per combattere il problema. Hawley ha detto alla commissione che trovava questo particolarmente vergognoso considerando che più o meno nello stesso periodo, secondo le prove del caso Murthy v. Missouri, Meta stava attivamente investendo risorse nella censura del discorso politico quando gli veniva detto di farlo dall’amministrazione Biden.
I tribunali che hanno esaminato il caso Murthy v. Missouri «hanno scoperto che Facebook, tra gli altri, si è coordinato attivamente con l’attuale amministrazione per censurare il discorso protetto dal Primo Emendamento, non questa spazzatura che non è protetta da nulla nella nostra Costituzione, ma dal Primo Emendamento. L’emendamento protegge il discorso», ha accusato Hawley.
«Ecco cosa mi colpisce», ha continuato. «I tribunali hanno scoperto (…) che Facebook ha dedicato tutti i tipi di risorse e persone, persone umane reali, a fare cose come monitorare i post sull’efficacia del vaccino COVID-19 (…) ma le cose che sua figlia ha vissuto, questa rete di pedofili (…) per cui Facebook proprio non può trovare il tempo».
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Immagine screenshot da YouTube
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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