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Internet via satellite: dal Brasile la Cina sfida Elon Musk
Renovatio 21 pubblica questo articolo su gentile concessione di AsiaNews. Le opinioni degli articoli pubblicati non coincidono necessariamente con quelle di Renovatio 21.
L’azienda di Shanghai SpaceSail vuole raggiungere le aree remote del Brasile grazie a una costellazione alternativa a Starlink che verrà messa in orbita dei prossimi anni. Il Paese dell’America latina al momento è dipendente dai servizi offerta dalla società di Musk, ma già nei mesi scorsi erano emerse tensioni con la Corte suprema.
Pechino si prepara a sfidare Elon Musk a suon di satelliti: l’azienda cinese SpaceSail nei giorni scorsi ha firmato un memorandum di intesa con l’azienda statale del Brasile per le telecomunicazioni, Telebras, per la fornitura di servizi internet a banda larga, un accordo siglato in concomitanza con la visita del presidente cinese Xi Jinping in America latina.
Dopo aver partecipato all’inaugurazione di un megaporto cinese e all’Asia-Pacific Economic Cooperation (APEC) in Perù, Xi è prima volato a Rio de Janeiro per la conferenza dei leader del G20 ed è poi stato ieri accolto a Brasilia, la capitale, dal presidente Luiz Inácio Lula da Silva.
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I due hanno firmato 37 accordi bilaterali in diversi settori «attraverso cui rinforzare la nostra cooperazione per i prossimi 50 anni in aree come infrastruttura sostenibile, transizione energetica, Intelligenza Artificiale, economia digitale, salute e settore aerospaziale», ha dichiarato il presidente brasiliano in conferenza stampa.
SpaceSail propone di garantire la connessione Internet alle aree remote del Brasile grazie a una costellazione satellitare attualmente in costruzione (chiamata Qianfan o «Mille Vele») composta da migliaia di satelliti che opereranno nell’orbita terrestre bassa (quella che arriva fino a 2mila chilometri dalla superficie del Pianeta). Una rete di sonde che, secondo le stime, sarà operativa a partire dal 2026. L’anno scorso, quasi 6 milioni di persone non avevano ancora accesso a internet in Brasile a causa di mancanza di capacità tecnologiche, costi elevati e, in minima parte, mancanza di servizi disponibili.
La partnership tra SpaceSail e Telebras segna il primo importante successo per la compagnia cinese, che, in base a quanto ha dichiarato su WeChat, è in trattative commerciali con più di 30 Paesi. In questo modo il Brasile – che secondo il quotidiano francese Le Monde ha concesso a SpaceSail l’accesso al Centro per il lancio di satelliti di Alcantara – spera di ridurre la dipendenza da Starlink, di proprietà di SpaceX, già attiva in oltre 100 Paesi, e in possesso del 46% del mercato nazionale brasiliano.
Nei mesi scorsi Musk – che farà parte della nuova amministrazione statunitense una volta che Donald Trump assumerà l’incarico di presidente il prossimo 20 gennaio – era stato coinvolto in una contesa legale con la Corte suprema del Brasile per essersi rifiutato di nominare un rappresentante legale nel Paese e per non aver cancellato alcuni account che avevano deliberatamente diffuso informazioni false e di incitamento all’odio. Starlink era stata coinvolta nella disputa e costretta a pagare una serie di multe, altrimenti avrebbe perso la licenza di operare in Brasile.
Il mese scorso, una delegazione brasiliana ha visitato la sede di SpaceSail a Shanghai. «Sono rimasto impressionato ed entusiasta delle nuove tecnologie che SpaceSail può portare in Brasile», ha scritto – in un post su X – il ministro brasiliano delle comunicazioni, Juscelino Filho. Il quale, in riferimento al recente accordo, ha dichiarato: “Stiamo lavorando affinché la società brasiliana possa avere la possibilità di scegliere tra più di un’azienda che offre un servizio essenziale e fondamentale per la popolazione odierna, soprattutto nelle aree remote».
SpaceSail, che opera anche con il nome di Shanghai Spacecom Satellite Technology, ha come obiettivo di lanciare 15mila sonde spaziali entro il 2030, secondo quanto scrivono i media di Stato cinesi. L’azienda, che a febbraio aveva ottenuto dal governo cinese 925 milioni di dollari di finanziamento, ha finora lanciato due round di 18 satelliti, uno ad agosto e uno a ottobre, ma prevede di averne più di 600 in orbita entro la fine del 2025.
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Il governo cinese ha più volte sottolineato il ruolo di Starlink nella difesa dell’Ucraina contro la Russia. Le tecnologie satellitari hanno infatti potenziali applicazioni anche in campo militare e diversi produttori di armi hanno cominciato a concentrarsi sul lancio di satelliti nello spazio. Anche le forze armate del Brasile sono clienti di Starlink.
Qianfan è però solo uno dei progetti cinesi che mirano a sfidare Starlink nella conquista delle orbite intorno alla terra (già molto affollata secondo gli esperti, con almeno 9mila satelliti negli strati più vicini alla Terra, un numero che entro il 2030 salirà a 40mila in base alle previsioni). Il China Satellite Network Group, per esempio, ha sviluppato la rete Guowang, nota anche come SatNet, che dovrebbe essere composta da 13mila satelliti.
Al momento, però, la sua costruzione non è ancora iniziata.
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Immagine di pubblico dominio CC0 via Wikimedia
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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