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Indagini su Meta/Facebook: ha tratto profitto dalle vendite di droghe «illecite»?
Lo scorso marzo un’indagine di pubblici ministeri federali americani ha iniziato ad esaminare se Meta, ex Facebook, abbia tratto profitto dalla vendita di annunci per farmaci regolamentati e dai servizi di telemedicina impropri reclamizzati.
Come riporta il Wall Street Journal, l’anno scorso i procuratori statunitensi in Virginia hanno citato in giudizio Meta nell’ambito dell’indagine sulla responsabilità dell’azienda tecnologica per quanto riguarda le farmacie online non regolamentate e gestite illegalmente che pubblicizzano i loro servizi sulle sue piattaforme.
Le citazioni in giudizio della giuria penale, mai rese note prima e la cui esistenza è stata trapelata al WSJ da fonti interne anonime, richiedevano documenti relativi a «contenuti illeciti sulla droga sulle piattaforme Meta e/o alla vendita illecita di droga tramite la stessa».
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Con l’ascesa dei servizi di telemedicina nell’era del COVID, c’è stata una serie di aziende del settore che hanno pubblicizzato online di poter ottenere prescrizioni per sostanze catalogate come Adderall (un medicinale per il deficit di attenzione dei bambini, usato però anche da studenti, atleti e adulti in cerca di migliori performance) e oppioidi, cioè i farmaci alla base della grande strage per overdose che ha ucciso in questi anni centinaia di migliaia di cittadini americani.
«Più di recente, Meta e i suoi concorrenti hanno anche pubblicato annunci per professionisti virtuali che promettono ai potenziali clienti l’accesso a farmaci per la perdita di peso non regolamentati, poiché la domanda per i popolari Ozempic e Wegovy supera l’offerta» riporta Futurism.
Poiché queste aziende hanno pagato per utilizzare i mercati pubblicitari su Facebook e Instagram, come apparentemente sostiene la logica alla base dell’indagine, Meta potrebbe essere ritenuta responsabile delle attività di queste aziende.
Fonti interne al giornale neoeboraceno hanno aggiunto che anche la Food and Drug Administration stava collaborando alle indagini, sebbene sia l’ufficio, che i procuratori della Virginia, abbiano rifiutato di rilasciare dichiarazioni ufficiali in merito quando contattati dal WSJ.
Anche Meta sembra essere molto riservata riguardo all’inchiesta e Futurism ha contattato l’azienda per cercare di ottenere una conferma ufficiale o una smentita a riguardo.
«La vendita di droghe illecite è contraria alle nostre politiche e lavoriamo per trovare e rimuovere questo contenuto dai nostri servizi», ha dichiarato un portavoce di Meta al WSJ. «Meta collabora in modo proattivo con le autorità di polizia per aiutare a combattere la vendita e la distribuzione di droghe illecite».
Sebbene nessuno dei due principali soggetti dell’inchiesta abbia rilasciato dichiarazioni ufficiali in merito, il direttore esecutivo dell’Alliance to Counter Crime Online – un’organizzazione che ha condotto le proprie indagini sull’uso delle piattaforme Meta per scopi illeciti – ha confermato al giornale di aver ricevuto delle citazioni in giudizio sulla questione.
Poiché negli ultimi anni sono aumentate le preoccupazioni circa i promotori di pillole via telemedicina, Meta ha adottato misure pubbliche e private per contrastare la proliferazione di questo tipo di pubblicità sui suoi social.
La società che fa capo a Zuckenberg ha infatti stretto una partnership con LegitScript, un’azienda che monitora i commercianti di prodotti medici online e rilascia certificazioni e valutazioni sulle farmacie online che sono in regola.
Il giorno prima che l’articolo del WSJ uscisse, il presidente degli affari globali di Meta, Nick Clegg, ha twittato che l’azienda sta collaborando con il Dipartimento di Stato, le Nazioni Unite e Snapchat anche per una nuova campagna antidroga.
«L’epidemia di oppioidi è un importante problema di salute pubblica che richiede l’intervento di tutte le componenti della società statunitense», ha twittato Clegg su X.
«Meta tende a regolamentare i suoi servizi pubblicitari solo dopo essere stata in flagranza» conclude Futurism.
Come riportato da Renovatio 21, i social sono lambiti da attività potenzialmente criminali: c’è il caso delle caramelle alla cannabis reclamizzate sulle piattaforme, ma anche cose ben peggiori. Un ex capo dell’Intelligence statunitense aveva avvertito che Facebook sta consentendo ai cartelli di pubblicizzare i propri servizi di contrabbando di immigrati clandestini oltre confine.
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Qualche anno fa, è emerso un rapporto collega le piattaforme di social media – la più importante delle quali è Facebook – al reclutamento online nei casi di traffico sessuale attivo.
I dati sono stati rivelati nel «Federal Human Trafficking Report» («rapporto federale sulla tratta di esseri umani») del 2020 redatto dall’Istituto sulla tratta di esseri umani.
Sempre secondo il WSJ, in un articolo di pochi anni fa, «Facebook INC. sa, nei minimi dettagli, che le sue piattaforme sono piene di difetti che causano danni, spesso in modi che solo l’azienda comprende appieno. Questa è la conclusione centrale (…), basata su una revisione dei documenti interni di Facebook, inclusi rapporti di ricerca, discussioni online dei dipendenti e bozze di presentazioni per il senior management» e le rivelazioni paiono suggerire che l’azienda spesso minimizza ciò che sa su questi problemi.
Riassumendo, l’inchiesta del WSJ, avrebbe scoperto che:
1) Facebook esenta gli utenti di alto profilo da alcune regole.
2) Una ricerca su Instagram mostra i rischi per la salute mentale degli adolescenti.
3) Facebook sa che il suo algoritmo premia l’indignazione.
4) Facebook è stato lento nell’impedire ai cartelli della droga e ai trafficanti di esseri umani di utilizzare la sua piattaforma.
Al contrario possiamo vedere la solerzia con cui il noto social usa la sua mannaja censoria per quanto riguarda tematiche «disallineate al pensiero unico dominante»: censura di dibattiti scientifici, contenuti che non erano allineati con la narrativa COVID, censurata la processione della Via Crucis perché secondo gli algoritmi vi erano «immagini di nudo».
E, con ben sa il lettore, Facebook ha anche censurato il nostro sito.
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Immagine di Tony Webster via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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Trump diventa castano. Internet scatenata
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La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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