Internet
Deputati indiani chiedono a Zuckerberg di scusarsi
Una commissione parlamentare indiana ha chiesto a Mark Zuckerberg, fondatore e CEO di Meta, di scusarsi per la rimozione, avvenuta la scorsa settimana, di un video del Primo Ministro Narendra Modi rivolto ai giovani del Paese. La rimozione ha scatenato una forte reazione negativa contro il colosso dei social media.
Il presidente della commissione, Nishikant Dubey, membro del Parlamento e del Bharatiya Janata Party di Modi, ha affermato che Zuckerberg dovrebbe scusarsi per la rimozione temporanea del video di Modi su Facebook, aggiungendo che Meta dovrebbe perdere la protezione del «porto sicuro» se non lo farà.
«Il nostro comitato ha affermato due cose e ha chiaramente dichiarato che le scuse devono provenire da Zuckerberg. Se Zuckerberg non le presenterà, allora la protezione prevista dalla Sezione 79 dovrà essergli revocata», ha detto Dubey ai giornalisti al termine della riunione.
La sezione 79 della legge indiana sulle tecnologie dell’informazione protegge i fornitori di servizi internet, le piattaforme di social media e i marketplace online dalla responsabilità legale per i contenuti di terzi, a condizione che agiscano come host neutrali e rispettino le norme di base in materia di sicurezza.
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Sebbene in India una commissione parlamentare non possa punire direttamente nessuno, può presentare raccomandazioni punitive all’intera Assemblea per la votazione finale.
Il responsabile globale delle politiche pubbliche di Meta, la società proprietaria di Facebook e Instagram, è stato recentemente convocato dal Ministero dell’Elettronica e dell’Informatica indiano (MeitY) in merito alla questione.
In India, la base utenti combinata di Facebook, Instagram e WhatsApp supera 1,15 miliardi, rendendo il Paese il mercato più importante per Meta.
La riunione della Commissione parlamentare permanente per le tecnologie dell’informazione è stata convocata per discutere la regolamentazione delle piattaforme di social media e dei media digitali.
I rappresentanti di Meta, YouTube, X, Snapchat, del ministero degli Interni indiano e del MeitY sono comparsi davanti alla commissione. Meta si è scusata davanti alla commissione, affermando che la rimozione del video era dovuta a un errore.
Tuttavia, i membri della commissione hanno assunto una posizione intransigente, con diversi legislatori che hanno affermato che la questione andava oltre le semplici scuse. Secondo quanto riportato, hanno chiesto che i responsabili venissero chiamati a rispondere delle proprie azioni.
«I membri del comitato hanno anche chiesto provvedimenti legali contro il funzionario di Meta responsabile della rimozione del video», si legge in un rapporto dell’agenzia di stampa ANI, che cita alcune fonti.
La scorsa settimana, la polizia di Hyderabad, città del sud dell’India, ha aperto un’indagine contro il responsabile nazionale di Meta e diversi utenti di Facebook e Instagram per post ritenuti offensivi nei confronti di Modi.
Lunedì, i parlamentari hanno chiesto a Meta informazioni dettagliate sui provvedimenti adottati dall’azienda in merito ai contenuti controversi e inappropriati presenti sulle sue piattaforme.
L’India ha inasprito le norme sui contenuti che tutelano le piattaforme online dalla responsabilità per i contenuti generati dagli utenti. Da febbraio, le piattaforme sono tenute a rimuovere i contenuti illegali segnalati dai tribunali o dal governo entro tre ore. In precedenza, il termine era di 36 ore.
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Come riportato da Renovatio 21, il mese scorso in una nota inviata a Meta, proprietaria di WhatsApp oltre che di Facebook, il governo indiano aveva dichiarato mercoledì che la nuova funzione di cambio nome utente potrebbe aumentare «truffe online, phishing, truffe di arresto digitale e furto d’identità».
In un rapporto pubblicato a marzo, Meta ha affermato che l’India è seconda solo agli Stati Uniti tra i paesi più presi di mira dai truffatori online, confermando così le preoccupazioni di Nuova Delhi.
In India ci sono oltre 500 milioni di utenti WhatsApp, e la piattaforma di messaggistica è la più utilizzata nel Paese di 1,4 miliardi di abitanti. L’India è anche il più grande mercato globale per Telegram, con circa 150 milioni di download.
In India, la base utenti combinata di Facebook, WhatsApp e Instagram supera il miliardo, rendendo il Paese un mercato di primaria importanza per Meta. Gli incidenti di sicurezza informatica sono raddoppiati nel Paese, dove si stima che l’86% delle famiglie sia connesso a Internet, raggiungendo oltre 2 milioni nel 2024 rispetto al 2022.
WhatsApp afferma di aver bloccato oltre 7 milioni di account indiani solo nel mese di maggio.
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Immagine di Anthony Quintano via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
Internet
Trump diventa castano. Internet scatenata
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Internet
La Sony dice che gli utenti PlayStation non hanno mai posseduto i giochi digitali che hanno acquistato
Sony chiede l’archiviazione di una class action sulla proprietà reale dei videogiochi acquistati dagli utenti, puntando sull’arbitrato individuale e sulla sospensione del giudizio oppure sull’archiviazione definitiva del caso. Lo riporta Reclaim The Net.
La causa è stata promossa a giugno da quattro querelanti dinanzi al Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il distretto settentrionale della California e riguarda quella che i ricorrenti definiscono una pratica ingannevole di Sony: la vendita di giochi digitali con un linguaggio che evoca la proprietà, mentre i termini di servizio del gruppo precisano che gli acquirenti ottengono soltanto una licenza limitata.
I querelanti, quattro giocatori californiani, accusano Sony di violare la sezione 17500.6 del Codice delle Attività Commerciali e Professionali della California, che vieta di pubblicizzare beni digitali con espressioni come «compra», «acquista» o analoghe, salvo che il venditore ottenga la «conferma esplicita» del cliente che non sta acquistando il prodotto ma una licenza, oppure fornisca una dichiarazione «chiara ed evidente» prima della transazione, specificando che il prodotto è concesso in licenza e non venduto.
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La mozione depositata da Sony il 21 agosto chiede al giudice di accogliere tali richieste e richiama i termini di servizio che, secondo l’azienda, i querelanti avrebbero accettato, compresa una clausola vincolante di arbitrato individuale e di rinuncia all’azione collettiva.
Secondo Sony, Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza e John Salinas hanno riconosciuto che un avviso di licenza compariva sopra il pulsante «Conferma acquisto» sul PlayStation Store, il sistema informatico di distribuzione dei giochi Sony. L’avviso recitava che «l’acquisto di questo prodotto digitale equivale a una licenza soggetta al Contratto di licenza del prodotto software».
Sony ha inoltre evidenziato che i termini e le condizioni di PlayStation e il contratto di licenza erano disponibili come collegamenti ipertestuali blu su sfondo nero.
In base ai termini del gruppo, quando un prodotto viene ordinato o acquistato dal negozio l’acquirente ottiene «una licenza personale per utilizzare tale prodotto per uso privato e non commerciale». La licenza non è trasferibile, salvo diversa previsione della legge locale, e «ciò significa che è possibile utilizzare un prodotto nei modi descritti nella licenza, ma non se ne diventa proprietari», si legge nel documento depositato da Sony.
Un’altra sezione dei termini precisa che parole come «possedere», «proprietà», «acquisto», «vendita» e «comprare» non implicano alcun trasferimento di titolarità. Il contratto di licenza del software afferma che il software è «concesso in licenza, non venduto».
Sony sostiene inoltre che nell’«era digitale» non è credibile che consumatori ragionevoli ritenessero di acquistare la proprietà di un gioco digitale anziché una licenza. Lo illustra osservando che i due querelanti che hanno comprato il videogiuoco Resident Evil Requiem non avrebbero potuto farlo se il primo acquirente fosse divenuto proprietario esclusivo del titolo. I consumatori ragionevoli sanno che molte persone giocano allo stesso gioco contemporaneamente e quindi non possono esserne tutti i proprietari esclusivi.
La società aggiunge che tutti e quattro i querelanti hanno accettato l’ultima versione dei termini nell’aprile 2024, che contiene la clausola arbitrale e la rinuncia all’azione collettiva, e che non hanno esercitato il diritto di recesso entro i 30 giorni previsti per farlo per iscritto.
La richiesta di Sony sarà esaminata il 1° ottobre. La controversia è emersa dopo che PlayStation aveva già revocato l’accesso a film e serie TV a pagamento nel 2022 e annunciato un’ulteriore rimozione dei contenuti Discovery nel 2023. Nel 2026 Sony avrebbe dovuto togliere 551 film di StudioCanal dalle librerie dei clienti.
Ad aprile Sony ha inoltre introdotto un controllo della licenza per i giochi digitali appena acquistati per PlayStation 4 e PlayStation 5. «Dopo l’acquisto è richiesto un controllo online una tantum per confermare la licenza del gioco, dopodiché non saranno necessari ulteriori controlli», ha dichiarato un rappresentante di PlayStation a Game File.
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Una decisione distinta di Sony è destinata a incidere sull’autenticazione dei dischi PlayStation nel gennaio 2028. Nel frattempo, nel documento depositato in tribunale ad agosto, il negozio online invita il cliente a «Confermare l’acquisto», mentre i termini che Sony intende far valere affermano che il cliente non è proprietario del prodotto.
La querelle giudiziaria in cui è incorsa Sony illustra bene un caposaldo dell’era dell’economia elettronica: nessuno è davvero padrone di ciò che compra, ma di una sua licenza, che quindi può essere revocata dal venditore.
Quando acquisti un software o un videogioco – si badi, sia in formato digitale che fisico – nella stragrande maggioranza dei casi non ne diventi proprietario, ma acquisti una licenza d’uso, cioè il diritto di utilizzarlo secondo termini stabiliti dal produttore/editore. Il titolare dei diritti (sviluppatore o editore) resta proprietario del software. L’utente riceve una licenza, spesso «non esclusiva, non trasferibile, revocabile», per usare il prodotto per uso personale.
Se acquisti un gioco digitale (es. su piattaforme come Steam, PlayStation Store, Epic, etc.), stai comprando l’accesso, cioè una licenza legata al tuo account, non un «bene» che possiedi in senso pieno. L’editore può, in teoria, revocare l’accesso o chiudere i server, rendendo il gioco inutilizzabile, come è successo con alcuni titoli online-only.
La rivendita è un tema controverso: in Europa, la sentenza della Corte di Giustizia UE UsedSoft contro Oracle (2012) ha stabilito che, per il software (non specificamente i videogiochi), se hai acquistato una licenza a tempo indeterminato con pagamento univoco, hai il diritto di rivenderla, esaurendo il diritto di distribuzione del titolare. Tuttaviaquesto principio è stato applicato in modo molto più limitato ai videogiochi, specie se distribuiti tramite piattaforme con account personali (vedi caso UFC in Germania, o le policy di Steam, che vietano la rivendita degli account).
Per le copie fisiche (es. un DVD/cartuccia), il «supporto» fisico è tuo, ma il contenuto software resta sotto licenza: puoi rivendere il disco (principio di esaurimento del diritto sulla copia fisica), ma non hai diritti sul codice sorgente o sulla proprietà intellettuale.
Tale cifra dell’economia elettronica, il lettore lo capisce subito, si adatta stupendamente all’idea di una società in cui la propriet privata è abolita è tutto diviene «servizio», e cioè esattamente quella sintetizzata plasticamente dal World Economic Forum di Davos nel motto «non avrai nulla e sarai felice».
Sarai felice fino a che non ti toglieranno pure i videogiochi – magari perché non ti sei vaccinato, o perché hai detto, non necessariamente online, qualcosa che non va su minoranze etniche o sessuali, Vladimir Putin, procedure mediche e farmaceutiche, e via con altri tabù che piano piano verranno inseriti nel padrone del vapore. La vera importanza di istituzioni come il WEF è questa: la convergenza tra Stato e multinazionali, per cui anche aziende private vi giudicano persino moralmente – tanti lettori hanno subito tale trasformazione con censure, visibili o invisibili, sui social, mentre anche in Italia avanza la forma più incredibile della repressione del totalitarismo democratico terminale, cioè la debancarizzazione.
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Si tratta di una riformulazione del rapporto tra Stato e cittadino, in cui non più il primo è emanato dal secondo per servirlo, ma al contrario, è il cittadino che deve sottomettersi allo Stato. Il quale Stato non è più regolato da una Carta costituzionale (che, come visto in era COVID, può venire stracciata in tranquillità in ogni Paese, dall’Italia agli USA), ma da un sistema di accessi ai cittadini gestiti dal vertice – lo Stato diviene piattaforma, il cittadino utente.
E un utente, in una piattaforma che non ha legge fissa (è lo Stato post-costituzionale, è Stato detto), non può avere diritti. E chi non ha diritti, cosa è? Uno schiavo.
Con questo in mente, sappiate che il disegno dell’euro digitale – sulla cui architettura software è stato costruito, ma guarda, il sistema del green pass –è esattamente questo: faranno a mezzo miliardo di cittadini europei. Vi potranno limitare o togliere la possibilità di fare qualsiasi cosa, dal comprare carburante all’acquistare cibo (quale tipo, quale quantità), di improvi il dove e quando, di spiare e profilare il vostro comporamento a partire da ogni vostra singola transazione. In una parola, la moneta elettronica UE esisterà per controllarvi: perché non siete più cittadini, ma schiavi.
Il nostro futuro euro digitale, che è sempre più imminente (se non è già stato di fatto varato con l’ID digitale) è un videogioco da incubo. Anzi, non è un videogioco: è la nostra vita.
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Immagine di Mayuki Sawatari via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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I fratelli Tate incriminati in Romania per reati sessuali contro minori
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