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Le radiazioni dei cellulari causano la morte delle cellule delle guance, secondo uno studio
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense. Le opinioni degli articoli pubblicati non coincidono necessariamente con quelle di Renovatio 21.
Secondo un nuovo studio sottoposto a revisione paritaria, l’esposizione alle radiazioni dei cellulari 3G ha causato danni cellulari e la morte dei tessuti delle guance degli utenti, il che potrebbe portare allo sviluppo del cancro.
Secondo un nuovo studio sottoposto a revisione paritaria, l’esposizione alle radiazioni dei cellulari 3G ha causato danni cellulari e la morte dei tessuti delle guance degli utenti, il che potrebbe portare allo sviluppo del cancro.
Gli autori dello studio, tra cui Michael Kundi, Ph.D., del Centro per la Salute Pubblica presso l’Università di Medicina di Vienna, Austria, hanno affermato di aver trovato «prove chiare di induzione di tossicità acuta e disturbo del ciclo cellulare (citochinesi) come conseguenza dell’esposizione» ai livelli di radiazione a radiofrequenza (RF) utilizzati dagli smartphone 3G.
«Questi processi potrebbero eventualmente portare alla formazione di cellule neoplastiche», hanno scritto nel loro rapporto, pubblicato su Environmental Research.
Secondo la Cleveland Clinic, le neoplasie maligne sono tumori cancerosi.
Kundi e i suoi coautori hanno affermato che il loro studio, che ha utilizzato persone e non topi, è stato il «primo esperimento controllato di intervento umano riguardante gli effetti citotossici/genotossici delle radiazioni dei telefoni cellulari».
Il dottor Rob Brown, radiologo diagnostico con oltre 30 anni di esperienza, ha dichiarato a The Defender che il danno cellulare riscontrato nello studio «è significativo e dovrebbe essere considerato con grande preoccupazione».
Brown è anche vicepresidente della ricerca scientifica e degli affari clinici dell’Environmental Health Trust (EHT), un gruppo di ricerca e formazione senza scopo di lucro focalizzato sugli effetti delle radiazioni wireless.
Ha detto che lo studio è «particolarmente prezioso» perché è uno studio in vivo. «La maggior parte delle ricerche finora condotte sugli effetti biologici dei campi elettromagnetici e delle radiazioni a radiofrequenza è stata condotta su colture cellulari in vitro, piante e modelli animali», ha detto Brown. «Per questo motivo, sono state più facili da sminuire da parte dell’industria e dei decisori politici».
Kundi e i suoi coautori hanno intrapreso il loro studio perché ricerche precedenti suggeriscono che le radiazioni dei cellulari «possono causare il cancro negli esseri umani, ma i meccanismi molecolari sottostanti non sono attualmente noti».
I loro risultati fanno luce sui meccanismi molecolari che potrebbero essere coinvolti.
Ad esempio, hanno scoperto che le radiazioni dei cellulari 3G non causano danni cromosomici, ma provocano la formazione di anomalie nucleari che sono indicative di «effetti citotossici acuti» e «citochinesi alterata».
Devra Davis, Ph.D., MPH, fondatrice e presidente emerita dell’EHT, la cui precedente ricerca citava «sostanziali prove scientifiche» che collegavano le radiazioni dei cellulari al cancro, ha affermato che il fatto che gli autori dello studio austriaco non abbiano trovato danni cromosomici nelle cellule esposte non dovrebbe essere interpretato come un suggerimento che il cancro non si svilupperà.
«In effetti, il danno cromosomico non è una precondizione necessaria per la carcinogenesi», ha detto Davis a The Defender.
«La cancerogenesi può verificarsi senza mutagenesi», ha affermato. «I fattori che contribuiscono al cancro includono danni ai tassi di segnalazione e riparazione cellulare, come quelli riscontrati in questo studio».
Ha affermato che lo studio, che ha definito «ben progettato», si è aggiunto agli studi precedenti che mostravano i danni delle radiazioni RF, chiarendo «ulteriori ragioni per cui i telefoni non dovrebbero essere utilizzati vicino alla testa o al corpo».
I partecipanti indossavano cuffie con radiazioni RF che imitavano l’esposizione alle radiazioni dei cellulari
Per lo studio, gli autori hanno assegnato in modo casuale 41 partecipanti, la cui età media era di 29 anni, a un gruppo con elevata esposizione alle radiazioni RF, progettato per simulare la posizione di un cellulare con tecnologia 3G vicino alla testa, o a un gruppo con bassa esposizione alle radiazioni RF, apparentemente progettato per imitare altre esposizioni reali alle radiazioni RF.
I partecipanti hanno indossato un casco che emetteva radiazioni RF di alto o basso livello su un lato della testa per due ore per cinque giorni consecutivi.
Gli autori dello studio hanno raccolto campioni di striscio buccale per esaminare le cellule all’interno di entrambe le guance, appena prima e tre settimane dopo che i partecipanti avevano indossato le cuffie per radiazioni RF.
I ricercatori hanno inoltre chiesto ai partecipanti di utilizzare dispositivi vivavoce tre settimane prima, durante e tre settimane dopo l’intervento, per ridurre al minimo altre possibili radiazioni RF del cellulare sulla guancia.

Crediti: Michael Kundi, Armen Nersesyan, Gernot Schmid, Hans-Peter Hutter, Florian Eibensteiner, Miroslav Mišík e Siegfried Knasmüller.
I partecipanti hanno registrato in un diario eventuali fattori confondenti, come sanguinamento gengivale, consumo di pasti piccanti o visite dal dentista durante il periodo di studio.
Le riviste hanno dimostrato che tali fattori confondenti erano molto rari o non presenti.
Attraverso l’analisi scientifica dei campioni buccali, i ricercatori hanno scoperto che le cellule delle guance dei partecipanti al gruppo sottoposto ad alta radiazione RF mostravano «un aumento significativo di cellule binucleate» – cellule che contengono due nuclei – «che si formano come conseguenza di divisioni cellulari disturbate e di cellule cariolitiche, che sono indicative di morte cellulare».
«Non sono stati osservati effetti simili nelle cellule del lato meno esposto», hanno affermato.
La loro analisi ha rivelato un aumento della frammentazione della cromatina nelle cellule, che ricerche precedenti avevano associato a due forme di morte cellulare: apoptosi e necrosi.
«Entrambe le forme di morte cellulare sono precedute dalla condensazione della cromatina», hanno spiegato. «In particolare, nel presente studio abbiamo riscontrato anche un aumento di CC», ovvero cromatina condensata.
Brown ha affermato che i risultati forniscono «prove concrete che almeno alcune frequenze emesse dal telefono cellulare hanno attraversato l’intero spessore del tessuto molle della guancia (in genere 1 centimetro di spessore o più) per influenzare le cellule campionate».
Ha aggiunto: «una profondità di penetrazione simile e forse anche maggiore dovrebbe quindi essere prevista in tutte le parti del corpo in cui un telefono cellulare potrebbe entrare in contatto».
Molti giovani usano il cellulare per più di 2 ore al giorno
Gli autori dello studio hanno notato che un limite del loro studio era che i partecipanti indossavano il casco per radiazioni RF solo per due ore durante ogni sessione di esposizione.
Anche Davis lo ha sottolineato. «I tempi di esposizione utilizzati in questo studio sembrano molto inferiori a quelli riportati nei sondaggi sull’uso del telefono in molte parti del mondo e in fasce di età più giovani».
«Ad esempio», ha affermato, «gli utenti della Generazione Z dichiarano di utilizzare gli smartphone circa 6 o più ore al giorno».
Secondo quanto riportato da ExplodingTopics.com il 4 giugno, gli americani trascorrono in media 3 ore e 39 minuti al giorno sui propri smartphone.
Davis ha affermato che è difficile stabilire con precisione quante di queste ore vengono trascorse tenendo il telefono vicino alla testa.
Suzanne Burdick
Ph.D.
© 5 agosto 2024, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Ossitocina contro il divorzio, una proposta
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Nuovi studi mettono in dubbio i videogiochi terapeutici per bambini
Renovatio 21 traduce questo articolo per gentile concessione di Children’s Health Defense.
Una serie di nuovi studi suggerisce che i videogiochi e le app ludicizzate potrebbero aiutare i bambini con ansia, depressione e problemi di attenzione. Tuttavia, i ricercatori stanno anche riscontrando importanti limitazioni, tra cui l’incertezza sul fatto che i miglioramenti misurati su uno schermo si traducano in cambiamenti significativi nella vita dei bambini.
Un videogioco progettato per aiutare i bambini a gestire l’ansia ha ridotto i sintomi in uno studio clinico pubblicato questo mese, a conferma delle crescenti prove che i giochi potrebbero diventare strumenti per il trattamento della salute mentale e comportamentale infantile.
Ma un altro studio, pubblicato appena tre giorni dopo, illustra uno dei problemi centrali che affliggono questo campo emergente: i bambini possono migliorare nelle misurazioni computerizzate dell’attenzione senza necessariamente mostrare miglioramenti comparabili in classe.
I risultati si inseriscono in una nuova ondata di ricerche che esplorano un ambito insolito della sanità pediatrica : l’utilizzo delle qualità immersive e gratificanti dei videogiochi per affrontare patologie che vanno dall’ansia e dalla depressione al disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD).
Cosa succede quando lo schermo stesso diventa parte integrante del trattamento?
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«Dipende da come vuoi usarlo»
Una serie di studi recenti delinea un quadro complesso di come si presenta la gamification in pediatria.
«Qualsiasi intervento può essere utile o dannoso; dipende da come lo si vuole impiegare e utilizzare», ha affermato Megan Connell, Psy.D., in una recente analisi dei videogiochi terapeutici pubblicata sul Journal of Medical Internet Research.
L’avvertimento giunge in un momento in cui si moltiplicano le nuove ricerche sul gioco come strumento terapeutico.
In uno studio clinico randomizzato e controllato, pubblicato il 12 settembre sulla rivista Child Psychiatry & Human Development, i ricercatori hanno testato un intervento digitale ludico per la salute mentale su 118 bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni con ansia da lieve a moderata.
I bambini e i loro genitori sono stati assegnati in modo casuale a utilizzare «Anchors Away», un intervento ludico, oppure a far parte di un gruppo di controllo in lista d’attesa, le cui famiglie inizialmente non hanno ricevuto alcun trattamento.
L’app Anchors Away, a tema nautico, utilizza i principi della terapia cognitivo-comportamentale. I bambini completano attività, praticano abilità terapeutiche, guadagnano punti e li scambiano con premi.
Dopo sei settimane, i gruppi che hanno partecipato al gioco hanno mostrato una significativa riduzione dell’ansia infantile, secondo quanto riportato dai genitori, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa. Lo studio ha inoltre evidenziato una riduzione dei livelli di ansia nell’arco delle 12 settimane di durata della sperimentazione, rispetto al gruppo di controllo in lista d’attesa.
I ricercatori hanno concluso che lo studio «dimostra l’efficacia di questo intervento digitale per la salute mentale (DMHI) gamificato per i bambini con sintomi di ansia da lievi a moderati e offre spunti sui potenziali meccanismi di cambiamento alla base del miglioramento terapeutico derivante dagli interventi digitali».
Gli autori hanno inoltre affermato che le future sperimentazioni dovrebbero avvalersi di clinici indipendenti per valutare l’ansia dei bambini, anziché basarsi eccessivamente sui resoconti di genitori e figli.
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I bambini hanno migliorato la capacità di attenzione, ma non necessariamente i risultati scolastici.
Uno studio pubblicato tre giorni dopo ha dimostrato che un programma di allenamento basato sui videogiochi migliorava l’attenzione nei bambini di 8 e 9 anni, ma non potenziava le loro capacità di lettura o di matematica, secondo uno studio randomizzato pubblicato su NPJ Digital Medicine.
I ricercatori hanno assegnato a 158 bambini un gruppo di 30 bambini da sottoporre a un programma di allenamento della durata di 10 settimane.
I bambini che hanno partecipato al gioco hanno ottenuto risultati migliori nei test oggettivi di attenzione rispetto ai bambini di un gruppo di controllo attivo. I miglioramenti si sono manifestati nei compiti di attenzione basati sulle prestazioni e nelle misurazioni del tracciamento oculare.
Tuttavia, il gioco non ha migliorato la fluidità nella lettura o nel calcolo matematico rispetto al gruppo di controllo.
I ricercatori hanno affermato che i risultati supportano l’allenamento cognitivo digitale per migliorare le misure oggettive dell’attenzione, pur sottolineando la necessità di una «cauta interpretazione» dei risultati accademici.
È troppo presto per trarre conclusioni sull’efficacia dei videogiochi.
Gli esperti medici hanno valutato i pro e i contro dei videogiochi in ambito pediatrico.
Il dottor Mayank Gupta, direttore medico presso Family Psychological Associates, ha affermato che è «troppo presto per concludere» che i videogiochi in ambito pediatrico siano «trasformativi».
Gupta ha evidenziato gli effetti a lungo termine, i rischi, i probabili aumenti dei costi e altre problematiche, tra cui l’«ipergamificazione», ovvero ciò che accade quando le persone applicano meccaniche di gioco intense e basate sui dati, come il tracciamento in tempo reale, le micro-ricompense e l’iper-personalizzazione, ad ambienti non ludici.
Gupta ha fatto riferimento a EndeavorRx , un videogioco terapeutico autorizzato dalla Food and Drug Administration (FDA) statunitense per migliorare la funzione attentiva nei bambini con ADHD. Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2013 e la FDA ha approvato il prodotto nel 2020.
«Sebbene il videogioco EndeavorRx, autorizzato dalla FDA, migliori i punteggi nei test computerizzati di attenzione negli studi clinici, i critici osservano che ha un impatto limitato sull’iperattività o sui cambiamenti comportamentali nel mondo reale», ha affermato Gupta.
Altri ricercatori in campo medico ritengono che i videogiochi possano essere utilizzati in diversi modi nell’assistenza pediatrica.
Zach Wigal, fondatore di Gamers Outreach, un’organizzazione no-profit che fornisce videogiochi, tecnologia e attività ricreative ai bambini ricoverati in ospedale per aiutarli ad affrontare le cure mediche a lungo termine, ha affermato che i bambini nelle strutture sanitarie potrebbero trarne beneficio.
Wigal ha dichiarato a The Defender che gli ospedali spesso «faticano a fornire ai pazienti attività significative oltre alle cure mediche» e che i videogiochi possono essere d’aiuto.
«Questo può contribuire alla solitudine, alla noia e a un generale peggioramento della qualità della vita del bambino durante il ricovero», ha affermato. «I videogiochi possono offrire un’attività familiare, un senso di controllo e l’opportunità di rimanere in contatto con amici e familiari al di fuori dell’ospedale».
Tom Baranowski, Ph.D., illustre professore emerito di pediatria presso il Baylor College of Medicine di Houston, in Texas, ha contribuito allo sviluppo di diversi videogiochi per bambini e crede che abbiano un grande potenziale.
Uno di questi era Squire’s Quest!, un videogioco educativo progettato per aiutare gli alunni di quarta e quinta elementare a mangiare più frutta e verdura. In una sperimentazione clinica, il gioco ha dimostrato «il potenziale per modificare sostanzialmente le abitudini alimentari».
Baranowski ha affermato che i videogiochi possono essere istruttivi se combinati con altre terapie.
«Credo che gli effetti dei giochi siano promettenti, ma principalmente come supporto ad altri tipi di programmi di modifica del comportamento», ha dichiarato a The Defender. «Spero che in futuro i risultati dimostrino che i giochi offrono un’esperienza “divertente” che spinge i ragazzi a tornare e a partecipare all’attività educativa».
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Il paradosso: i videogiochi possono migliorare la salute dei bambini se il «disturbo da gioco» è reale?
La crescita dei giochi terapeutici si verifica mentre i ricercatori continuano a esaminare gli effetti dei media digitali stessi sullo sviluppo dei bambini.
Una revisione sistematica e metanalisi del 2026, pubblicata su JAMA Pediatrics, ha analizzato 153 studi longitudinali che esaminavano l’uso dei media digitali e la salute e lo sviluppo dei bambini.
L’utilizzo dei videogiochi è risultato associato a una maggiore aggressività e a comportamenti esternalizzanti. Tuttavia, è stato anche associato a un livello leggermente superiore di attenzione e funzioni esecutive.
Le stesse qualità che i ricercatori mirano a sfruttare a scopo terapeutico potrebbero quindi coesistere con potenziali rischi nelle esperienze di gioco più ampie dei bambini.
Il 4 settembre, JAMA Network Open ha pubblicato uno studio clinico randomizzato che ha coinvolto 1.793 adolescenti. Lo studio ha esaminato i metodi per prevenire la dipendenza dai videogiochi e altri comportamenti problematici legati all’uso di Internet.
Tra i 205 adolescenti considerati ad alto rischio, quelli che hanno ricevuto un intervento basato sulla terapia cognitivo-comportamentale hanno mostrato, dopo 12 mesi, una riduzione significativa dei sintomi legati al gioco online e all’uso problematico di Internet rispetto agli adolescenti che hanno ricevuto un’educazione all’alfabetizzazione mediatica, che insegnava le capacità di pensiero critico necessarie per accedere e utilizzare responsabilmente tutte le forme di comunicazione.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco d’azzardo nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie.
Ciò non significa che un bambino a cui viene prescritto un gioco terapeutico attentamente progettato corra il rischio di sviluppare un disturbo da gioco d’azzardo. I prodotti terapeutici possono limitare il tempo di gioco, eliminare molte meccaniche dei giochi commerciali ed essere utilizzati sotto supervisione medica.
Questo esempio illustra il singolare paradosso dei videogiochi in medicina: i ricercatori stanno cercando di utilizzare i videogiochi per migliorare la salute dei bambini , mentre altri stanno sviluppando interventi per proteggere alcuni bambini dai problemi legati ai videogiochi stessi.
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Cosa succede quando la partita finisce?
Nel loro insieme, gli studi più recenti presentano un quadro più sfumato di quanto vorrebbero sia i sostenitori che i critici dell’uso degli schermi da parte dei bambini.
Gli interventi basati sul gioco hanno prodotto miglioramenti misurabili nell’ansia infantile, nella depressione adolescenziale e nei sintomi dell’ADHD.
Tuttavia, restano da considerare diversi aspetti. I ricercatori che studiano il nuovo intervento per l’infanzia lo hanno riconosciuto.
«Le prove sull’efficacia dei giochi sono frammentarie», ha dichiarato Baranowski a The Defender. «Non credo che sappiamo quali tecniche di gioco siano più efficaci, con chi e in quali circostanze. “Servono ulteriori ricerche”».
Henrick Karoliszyn, DSW
© 23 settembre 2026, Children’s Health Defense, Inc. Questo articolo è riprodotto e distribuito con il permesso di Children’s Health Defense, Inc. Vuoi saperne di più dalla Difesa della salute dei bambini? Iscriviti per ricevere gratuitamente notizie e aggiornamenti da Robert F. Kennedy, Jr. e la Difesa della salute dei bambini. La tua donazione ci aiuterà a supportare gli sforzi di CHD.
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Botte da orbi tra adulti alla partita dei «pulcini». Drammatico quanto naturale?
Two coaches were suspended indefinitely after getting into an altercation during a youth football game in Pittsburgh, Pennsylvania, on Saturday. pic.twitter.com/GIqQRt9HXh
— CBS News (@CBSNews) September 1, 2026
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