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Renovatio 21 saluta Kavinsky, stella della synthwave
Il produttore e DJ francese Kavinsky, all’anagrafe Vincent Belorgey, è morto all’età di 50 anni lo scorso 28 luglio.
Il suo nome dice poco agli ascoltatori di musica mainstream e tantissimo a chi invece ha esplorato i confini della musica elettronica, specie nella sua ramificazione recente chiamata synthwave.
Il musicista, icona della scena elettronica internazionale e considerato a capo di un movimento ulteriore chiamato French Touch (un genere musicale nato in Francia nella prima metà degli anni novanta che ha rivoluzionato la musica elettronica mondiale grazie ai successi di Daft Punk, Cassius, Justice, Etienne de Crécy, Stardust ed altri), è stato trovato senza vita nella serata di martedì 28 luglio 2026 all’interno della sua abitazione nel diciottesimo arrondissement di Parigi.
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A dare l’allarme è stato un vicino di casa. Sebbene le autorità abbiano aperto un’indagine ordinaria per accertare le cause del decesso, le prime ricostruzioni dei soccorritori escludono elementi sospetti e ipotizzano che la causa sia stata un ictus. Insomma, anche lui avrebbe avuto un malore.
Il suo brano più celebre del 2010, prodotto insieme a Guy-Manuel de Homem-Christo dei Daft Punk, diventato un cult mondiale grazie alla colonna sonora del film Drive (2011), un film considerato una pietra miliare per la diffusione mondiale della musica Synthwave: vediamo il protagonista Ryan Gosling vagolare poeticamente fra i neoni della notte losangelena al suono dei pezzi dei Desire, College e, appunto, del Kavinsky.
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Una delle ultime grandi apparizioni pubbliche dell’artista risale alla cerimonia di chiusura dei Giochi Olimpici del 2024, dove si era esibito insieme ai Phoenix e alla cantante Angèle. Di qui, forse, il fatto che pure il presidente francese Emmanuel Macron ha voluto rendere omaggio all’artista, definendolo pubblicamente come «una fonte di orgoglio francese per sempre».
Il suo stile consisteva nella sapiente mistura di suoni e temi musicali del decennio degli Ottanta miscelato con le sonorità più recenti del genere detto electro.
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Oltre ai numerosi EP e singoli, ha segnato il genere synthwave con gli album in studio OutRun (2013), dal titolo dell’indimenticabile antico gioco coin-op SEGA, e Reborn (2022). Alcuni suoi brani sono stati inseriti nel popolare videogiuoco Grand Theft Auto IV e in Hitman: Absolution. Un’altra canzone trovò il successo perché utilizzata da una pubblicità della BMW i8.
Il synthwave (noto anche come retrowave o outrun) è un genere di musica elettronica nato a metà degli anni 2000 che celebra ed emula le colonne sonore, la cultura pop e le atmosfere dei film e dei videogiochi degli anni Ottanta. Non si tratta di musica prodotta in quel decennio, ma di una reinterpretazione moderna basata su una forte nostalgia idealizzata per quell’era.
Il suono è dominato da tastiere vintage, drum machine (come la mitica Roland TR-808) ed effetti a emulazione analogica, mentre ritmi di basso incalzanti e continui (chiamati spesso arpeggiati) trasmettono una sensazione di movimento o di guida notturna. Nonostante i suoni siano vintage, la compressione, i bassi e la pulizia del mixaggio sfruttano gli standard tecnologici odierni.
La musica synthwave ha generato intorno a sé tutta un’estetica molto specifica, un immaginario visivo specifico, spesso chiamato appunto Outrun (dal videogioco di guida che tutti hanno veduto nelle sale giochi di quaranta anni fa), uno stile visivo rétro-futurista: paesaggi digitali avvolti da sfumature di viola, rosa neon, blu elettrico e nero, tramonti tropicali e griglie geometriche in prospettiva – grandi soli al crepuscolo strizzati da linee nere, griglie vettoriali tridimensionali (dette neon grid), palme stilizzate e vetture sportive dell’epoca come la DeLorean DMC-12 o la Testarossa.
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La cultura visiva Outrun Ispirato al cinema sci-fi cyberpunk (come Blade Runner), ai polizieschi d’azione ambientati a Miami e all’archeologia informatica dei primi PC e delle cassette VHS.
Il genere è esploso a livello globale all’inizio degli anni 2010. Tra i pionieri e i pilastri spiccano appunto il Kavinsky (, The Midnight, Timecop1983, GUNSHIP e College. Negli anni successivi, influenze synthwave sono sbarcate nel pop mainstream grazie ad artisti come The Weeknd (con la hit Blinding Lights).
Il documentario spagnuolo La rebelión de los sintes, conosciuto internazionalmente come The Rise of the Synths (2019) sostiene, tramite testimonianze prese internazionalmente, che l’humus di generazione del syntwave sia stato da qualche parte in Francia a metà fine anni 2000.
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Il synthwave, di cui esistono infinite compilazioni sullo YouTubo, si è ramificato il ulteriori sottogeneri: evvi il dreamwave (più melodico, malinconico, lento e rilassante, focalizzato su atmosfere sognanti e nostalgiche, come ad esempio nel caso di Lazerhawk); havvi il darksynth (sonorità molto più pesanti, aggressive e distorte che uniscono il synthwave a elementi di musica metal, industrial e techno, come per esempio i casi Perturbator e Carpenter Brut); c’è poi il caso dello sci-fi synthwave (tracce fortemente cinematografiche che sembrano scritte per pellicole fantascientifiche di quegli anni).
Il futuro della synthwave si sta muovendo lungo due binari paralleli: da un lato l’uscita dalla nicchia underground per fondersi con il pop e la musica cinematografica di massa, dall’altro una radicale evoluzione tecnica guidata dai produttori di seconda generazione. Sebbene i puristi della prima ora – membri della cosiddetta synthfam, la primigenia comunità mondiale del genere – considerino superata l’età dell’oro nostalgica degli albori (producendo il fenomeno abissale della «nostalgia della nostalgia»), il genere sta dimostrando una forte maturazione artistica e strutturale.
Il successo planetario di brani come Blinding Lights di The Weeknd ha sdoganato le sonorità degli anni Ottanta a livello globale. La synthwave non è più un genere isolato, ma una vera e propria tavolozza di suoni utilizzata dai grandi produttori pop, R&B e trap. Si assiste a una collaborazione sempre più frequente tra i produttori elettronici storici e cantautori o turnisti professionisti in studio, trasformando le vecchie tracce prevalentemente strumentali in canzoni pop strutturate e radiofoniche.
Il sound design attuale si sta distaccando dalla rigida emulazione dell’hardware vintage puro: i produttori attuali preferiscono l’uso di sintetizzatori moderni che uniscono la precisione della sintesi digitale flessibile alla «magia» dei filtri analogici, espandendo la complessità dei suoni oltre i limiti degli anni Ottanta. È inevitabile che anche qui si stia inserendo prepotentemente l’IA, con i quali già molti producono interi trailer, parodistici o meno, di film dal sapore anni Ottanta, colonna sonora di sintetizzatori inclusa.
Il domani di questo genere si regge sulle fondamenta della sua stessa comunità globale, la synthfam. Attraverso piattaforme come Discord, Bandcamp e i canali indipendenti, gli appassionati finanziano direttamente gli artisti scavalcando le grandi etichette discografiche.
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Immagine di Kmeron via Flickr pubblicata su licenza CC BY-NC-ND 2.0
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Il comico anti-COVID Russell Brand condannato a oltre 10 anni di carcere per stupro
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Casa produttrice di videogiuochi «woke» chiude i battenti
La storica casa produttrice di videogiochi BioWare ha annunciato mercoledì la chiusura dell’attività e, secondo i critici, l’eccessiva enfasi sul proselitismo «woke» nei suoi prodotti ha contribuito al suo declino. BioWare, uno studio canadese acquisito dalla statunitense Electronic Arts nel 2007, è noto soprattutto per i suoi popolari e acclamati giochi d’avventura e serie come Mass Effect, Baldur’s Gate e Star Wars: Knights of the Old Republic.
«Dopo oltre trent’anni di avventure condivise, BioWare chiude i battenti e la fase di sviluppo iniziale del prossimo progetto di Mass Effect si conclude», ha annunciato lo studio sul suo blog. «Scrivere queste parole non è affatto facile. Ora la nostra attenzione è rivolta al nostro team di incredibile talento, che ha dedicato anima e corpo a questi giochi, e al sostegno reciproco durante questa transizione.»
Secondo quanto riportato da Bloomberg, BioWare è stata una delle aziende colpite dai licenziamenti di EA, che hanno interessato circa 400 posti di lavoro, pari al 3% del personale complessivo dell’azienda. L’ultimo gioco completato e pubblicato da BioWare è stato Dragon Age: The Veilguard del 2024, generalmente accolto positivamente dalla critica specializzata ma stroncato dai giocatori medi sul sito di aggregazione di recensioni Metacritic.
I difensori hanno cercato di liquidare le critiche come un «bombardamento di recensioni» coordinato, dovuto alla forte presenza di «rappresentazione» transgender nel gioco, come ad esempio una scena ampiamente derisa in cui un personaggio mostra il modo «giusto» di esprimere un sincero pentimento per aver «sbagliato il genere» di un compagno.
I think BioWare went out of business because their entire customer base got AIDS and died after sitting through this scene pic.twitter.com/ZV5IgVwfzH
— Enguerrand VII de Coucy (@ingelramdecoucy) October 21, 2026
Non altrettanto facile da ignorare è stato il rendimento finanziario del gioco. Bloomberg ha riportato l’anno scorso che Veilguard aveva riscosso un successo iniziale nelle classifiche di vendita subito dopo la sua uscita alla fine di ottobre 2024, ma non era riuscito a mantenere il supporto nelle settimane successive. Il gennaio seguente, EA ha annunciato che il gioco «aveva raggiunto solo 1,5 milioni di giocatori, mancando le aspettative dell’azienda del 50%».
Tra il fallimento di Veilguard e le scarse prestazioni di un altro gioco sportivo, EA ha subito un calo del 18% del prezzo delle sue azioni, ha rivisto al ribasso le previsioni di vendita per il prossimo anno fiscale e ha licenziato parte del personale di BioWare.
Sebbene le tematiche di genere affrontate nel gioco non siano state l’unica (né necessariamente la principale) causa del suo insuccesso, esso si è verificato in un momento in cui la pazienza del pubblico generalista nei confronti delle prediche «woke» nel mondo dell’intrattenimento e degli affari era giunta al limite.
Negli ultimi anni, gli attivisti di sinistra hanno utilizzato gli standard di Diversità, Equità e Inclusione (DEI) e Ambiente, Società e Governance (ESG) per fare pressione sulle principali aziende statunitensi affinché prendano posizioni favorevoli su questioni politiche e culturali come l’omosessualità, il transessualismo, le relazioni razziali, l’ambiente e l’aborto.
Gli sforzi degli attivisti «woke» per organizzare un boicottaggio di Hogwarts Legacy del 2023, un videogioco del popolarissimo franchise di Harry Potter, a causa della posizione della creatrice della serie J.K. Rowling contro l’ortodossia transgender, sono falliti in modo clamoroso: il gioco ha venduto oltre 12 milioni di copie nelle prime due settimane dall’uscita e ha superato i 40 milioni di copie vendute entro dicembre 2025.
L’influenza della cultura woke sui videogiochi si è intensificata negli ultimi anni, manifestandosi attraverso l’enfasi su diversità, inclusione e tematiche di giustizia sociale. Molti titoli AAA (cioè di prima fascia, la cui produzione costa centinaia di milioni) hanno introdotto personaggi di genere non binario, pronomi personalizzabili, rappresentazioni di minoranze etniche e narrative che affrontano questioni di identità, spesso su consiglio di consulenti come la società Sweet Baby Inc. o per pressioni ESG degli investitori.
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Esempi includono Assassin’s Creed Shadows con il samurai nero Yasuke, criticato per inaccuratezza storica, e lo stesso Dragon Age: The Veilguard con opzioni di personalizzazione per cicatrici da mastectomia e personaggi non binari, che ha deluso le vendite. Concord di Sony, con un cast diversificato, è stato un flop clamoroso chiuso in settimane. Dustborn, finanziato dall’UE, ha avuto picchi di giocatori minimi a causa di temi percepiti come propagandistici.
I critici sostengono che ciò prioritizza il messaggio politico sul gameplay e sulla qualità, alienando il pubblico (prevalentemente maschile) e contribuendo al mantra «go woke, go broke». Alcuni flop sono attribuiti a problemi di sviluppo più ampi. Altri vedono l’inclusione come progresso positivo. Non tutti i giochi con elementi progressisti falliscono: Baldur’s Gate 3 ha avuto successo. La polarizzazione sui social amplifica le controversie, mentre la maggior parte dei giocatori cerca semplicemente divertimento.
La situazione era stata anticipata più di dieci anni fa dal cosiddetto Gamergate, una controversia esplosa nell’agosto 2014 nella comunità videoludicainiziata con accuse di conflitto d’interessi legate a Zoe Quinn e al giornalista Nathan Grayson di Kotaku, poi si è allargata a critiche sull’etica del giornalismo di settore, sulla collusione tra media e sviluppatori e sulla crescente influenza di tematiche di giustizia sociale, femminismo e diversità nei giochi e nelle recensioni.
I sostenitori (spesso sotto l’hashtag #GamerGate) sostenevano di lottare contro la corruzione mediatica e la politicizzazione forzata del medium, chiedendo maggiore trasparenza. Gli oppositori lo hanno descritto come una campagna di molestie e odio mirata contro donne del settore (Quinn, Anita Sarkeesian, Brianna Wu), con doxxing, minacce e trolling. La polarizzazione sui social ha amplificato entrambi gli aspetti.
L’evento ha lasciato un’eredità duratura: ha accentuato le divisioni culturali nel gaming, influenzato successive guerre culturali online e alimentato dibattiti ancora oggi sulla rappresentazione, sull’etica giornalistica e sul ruolo della politica nei videogiochi. Molti gamer volevano semplicemente concentrarsi sul divertimento, ma la vicenda ha reso evidente quanto il settore fosse diventato un campo di battaglia ideologico.
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Immagine di Michael B. via Wikimedia pubblicata su licenza Creative Commons Attribution 2.0 Generic
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Stelle del cinema e tute alari. Renovatio 21 intervista il decano degli stuntmen italiani Claudio Pacifico
Adesso l’hanno perfezionata e non è più come ai tempi di de Gayardon. Mi ricordo che con Patrick saltavamo al Garda facendo base jump e lui già usava la tuta alare; aveva preso in mano questo progetto militare partito anni prima, ma non sviluppato. Patrick lo riprese e iniziò a sperimentare; all’inizio aveva questi quattro pezzi di stoffa, non come oggi con la camera d’aria dove l’aria entra, gonfia la tuta e ti fa diventare un’ala rigida mentre viaggi. È grazie a lui che è partito tutto quanto.
De Gayardon è stato un pioniere.
Certo, specialmente per la tuta alare. Il suo progetto è stato poi migliorato e sviluppato nel tempo.
Hai mai provato a fare base jump con la tuta alare?
Con la tuta mi sono buttato solo dall’aereo, ma ho fatto quasi 500 base jump. Ho saltato ovunque.
Ultimamente il wingsuit è uno sport che sta prendendo sempre più piede all’interno del mondo del paracadutismo.
Hai detto bene. Quando una cosa diventa uno sport significa che molta gente pratica quella disciplina. Purtroppo anche troppa, nel senso che si approcciano persone che non sono veramente così esperte. Un conto è saltare da un aereo con la tuta alare, un altro è fare base jump, e un altro conto ancora è saltare da un ponte alto magari cinquecento metri: se c’è una piccola incertezza, se non sei più che esperto nella posizione, può essere molto rischioso.
Ti sono mai capitate situazioni difficile o particolarmente rischiose nei tanti lanci che hai effettuato?
Ci sono state, anche se sono sempre molto attento a tutto quello che faccio. Nella mia vita da paracadutista ho fatto una sola emergenza con il tandem. Ho rischiato nel fare base jump, perché ho saltato in posti veramente bassi dove non ho fatto in tempo neanche a prendere i comandi della vela. Una volta sono finito dentro un cespuglio di rovi e mi sono graffiato tutto, ho rotto la vela e ho fatto un casino! Il tutto perché un mio amico mi aveva detto che erano cento metri, e invece erano settantacinque: c’è una bella differenza quando fai dei base così bassi, venti o trenta metri in più cambiano davvero tutto. E comunque è andata [ride]!
Un’altra volta eravamo al Garda, ma non era la giornata adatta per lanciarsi perché c’era vento. Sono saltato ugualmente e ho aperto dopo pochi secondi di caduta libera, ma il vento che sbatteva addosso alla montagna mi ha riportato su. Sono ritornato nel punto di partenza con la vela che shakerava e ho pregato Dio dicendo: «Giuro che non lo faccio più!». E non so quanto tempo ci ho messo a scendere, perché il vento mi teneva lì. Si era creata una turbolenza incredibile che mi apriva e chiudeva la vela. Una bella situazione di stress!
Un’altra volta stavo facendo il film Double Team con Jean-Claude Van Damme, dove ero skydiver supervisor — colui che si occupava della gestione dei lanci dagli aeroplani — ed ero anche l’operatore video in aria. Facciamo un lancio dove io esco dall’elicottero e gli altri due dal Pilatus [velivolo spesso usato per queste attività, ndr] da una quota di circa tremila metri. Ci lanciamo, faccio tutte le riprese e poi, quando apriamo, vediamo che siamo lontanissimi dalla zona di atterraggio, in un’altra città. Lì vedi e ti rendi conto di quanto devi essere veramente esperto. Non basta fare paracadutismo la domenica, devi essere pronto e preparato a ogni evenienza.
Di fatto hanno sbagliato il punto di lancio.
Lo hanno sbagliato totalmente! Stavamo aspettando l’ok da terra che però tardava ad arrivare e, quando ce lo hanno dato, eravamo dieci chilometri più avanti, in un altro paese. Siamo atterrati in una piazzola in mezzo alla città. Ci siamo salvati [ride]! In quel film ci siamo impegnati molto e ho fatto da controfigura a Van Damme attaccato fuori dal C-130: una delle scene più stressanti della mia carriera. C’era questa scena dove il protagonista si trovava sopra un cargo che galleggiava in acqua; passava l’aereo e lo agganciava portandolo in quota. Piano piano il protagonista riesce a entrare nel velivolo e a combattere con due persone: le due persone che butta di sotto sono sempre io, e anche quello fuori dall’aereo sono io.
Dovevamo girare in aria e ci siamo messi a quota duemila metri col C-130, un grande aereo da trasporto militare, con il personale di bordo francese che supervisionava — molto bravi — e mi dovevano tirare dentro mentre stavo appeso al cargo a una quindicina di metri dal portellone posteriore. C’era una turbolenza che ti portava via e in quel momento ho cercato di mantenere il controllo, ma a un certo punto stavo svenendo.
Sentivo che stavo per andar via e non ho fatto altro che chiudere gli occhi, tenermi stretto, rilassarmi e aspettare che mi ritirassero dentro.
Il problema è che ci sono voluti sette minuti per completare questa operazione! Avevo un gancio che in caso di emergenza potevo staccare per lanciarmi, ma considera che stavamo sorvolando l’oceano, quindi sarei atterrato in acqua; c’erano delle barche che ci seguivano, ma non mi piaceva l’idea di ammarare, anche perché se fossi svenuto sarebbe stato davvero rischioso. Alla fine è andato tutto bene proprio grazie all’esperienza e al grado di professionalità, che ti permette di conoscere te stesso in maniera perfetta e capire quali azioni intraprendere anche sotto forte stress.
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C’è anche Dennis Rodman in quel film.
Anche Mickey Rourke. Bei personaggi.
Torno un attimo al paracadutismo: tu sei anche istruttore. Come ti approcci ai tuoi allievi?
Avendo un’accademia di stuntmen istruisco su tantissime discipline, compreso il paracadutismo. Vedo, guardo e sto molto attento alla persona che ho davanti, perché non siamo tutti uguali, e mi adeguo a chi mi trovo di fronte: sia nel linguaggio, sia nel comportamento. Sono tecniche d’insegnamento e la vedo come una cosa molto seria. Il paracadutismo è goliardico e divertente — tu lo sai bene — ma ha i suoi rischi e, secondo me, non tutti sono portati per farlo.
Proprio per questo bisogna essere bravi, come istruttori, a capire chi si ha davanti, e l’insegnamento dev’essere veramente ad hoc, fatto bene e con professionalità. Si gioca, si ride e si scherza, ma quando spieghi una tecnica o una manovra che poi l’allievo dovrà fare in aria, la lezione dev’essere perfetta, precisa. E devi essere sicuro — questa è la cosa più importante — che lui l’abbia capita.
Perché tutte le persone che imparano tendono a dire subito: «Sì, ho capito». È un’attitudine automatica. In realtà, dai piccoli movimenti del corpo o dai test che gli fai, intuisci subito se non ha compreso. Dico sempre che il lancio si prepara a terra: è a terra che devi farmi tutto perfettamente, perché tanto so che in aria un trenta percento di scarto c’è sempre, se non di più. Perciò, se non sono sicuro e non vedo la tua sicurezza almeno nei movimenti a terra, è inutile andare su. Questa è una cosa basilare, ma fondamentale per un istruttore.
La prossima domanda sarebbe stata se il paracadutismo è uno sport per tutti, ma in parte già hai risposto.
Non è uno sport per tutti. Qualche mio collega mi criticherà, ma io la penso così. È come fare lo stunt: non è per tutti. I nuovi materiali e le nuove tecniche agevolano molto l’allievo, ma non è comunque una disciplina per chiunque. Aprire il portellone di un aereo a quattromila metri e buttarsi di sotto non è una cosa naturale, c’è gente che soffre di vertigini. Non tutto è per tutti. Poi, ripeto, con la tecnica e i mezzi che ci sono oggi si riesce a portare molta gente in aria; vedo però che la maggior parte degli allievi che cominciano finisce per smettere.
In tantissimi anni di esperienza ho visto il terrore sulla faccia delle persone mentre erano in aria e, una volta atterrati, capitava di dire loro educatamente: «Senti, questo sport non fa per te, perché lo stai facendo?». Gli davo dei consigli e non mi sbagliavo mai. L’allievo può avere le sue paure che si porta appresso: lo vuole fare per farsi bello con la fidanzata, per l’amico, per esibirsi o che ne so io.
Purtroppo l’essere umano è fatto così, siamo un po’ tutti così. Solo che lì devi fare i conti con te stesso e con una situazione abbastanza drastica, perché lanciarsi da un aereo non è naturale. Noto che alcuni, pur avendo centinaia di lanci alle spalle, ancora non sanno atterrare: e questo succede per la paura, non perché non abbiano appreso la tecnica.
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Pacifico con l’attore e cineasta italo-tedesco Mario Girotti, detto Terence Hill (1939)
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Pacifico come Stuntmen di Bill il macellaio, personaggio interpretato da Daniel-Day Lewis in Gangs of New York
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Quali sono le scene più pericolose che hai girato?
La maggior parte delle scene che ho girato erano pericolose e ad alto rischio. Quando lavori in acqua non fai una semplice nuotata, ma devi andare sott’acqua dentro una macchina cappottata con una bomboletta d’aria e aspettare che si inizi a girare. Basta che qualcosa non funzioni e affoghi. Una volta ero sotto una barca rovesciata facendo finta di essere rimasto incastrato e dovevo aspettare l’arrivo dei sub.
Un’altra volta mi sono messo all’esterno di un aeroplano in volo senza paracadute. Dovevamo girare questa scena con me che uscivo dall’aereo tenendomi a delle maniglie, come quando fai paracadutismo. L’avevo fatto tantissime volte, ma sempre con la sacca sulla schiena. Lì non potevo metterlo perché nel film si sarebbe visto, e allora sono uscito — a più di duemila metri di altezza — senza nulla. E se mi fosse scivolata una mano o un piede? Ero più giovane… Oggi non l’avrei mai fatta, e comunque per questioni di sicurezza non te la farebbero nemmeno più fare.
Anche con i cavalli abbiamo fatto cose davvero complesse. Oppure la caduta con i cavi — cavetti sottili di pochi millimetri — sulle navi corsare: un tuffo da più di cinquanta metri fino a dentro l’acqua, profonda appena un metro e mezzo. Se avessero sbagliato anche di poco la misura dei cavi, ci si faceva male sul serio.
Il problema in realtà non era tanto la caduta in sé, ma quando mi ritiravano su con l’argano: guardando quel cavetto così sottile, non ti nego che qualche pensiero mi è passato per la testa [ride]. Mi sono fidato di loro, che erano grandissimi tecnici, ed è andato tutto benissimo. Se mi fossi preoccupato sul serio avrei accumulato un’inutile tensione, e questo avrebbe inciso negativamente sul mio lavoro.
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